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1 / 36游戏数值建模-V1.0作者:明澈流风转载请注明作者和出处 GameRes一、写在之前 本文主体部分完成于 2013 年初,作为当时入行两年以来,关于数值方面自学成果的一个总结。近年来夜间自学忙于他事,数值方面却是荒弃甚久,偶然在整理电脑的时候,发现昔日旧文,正好拂去尘土,晒晒阳光,也算发挥一下互联网开放、共享之精神。 由于本人水平有限,且无赫赫战功以彰资历,因此文中所述难免纸上谈兵之嫌,还望初学者切勿囫囵接收,以免误人子弟;也欢迎各位同行高手对文中谬误或欠缺 之处,及时加以指摘和补充,共同交流进步。如有联系需求,可通过 QQ 账号“123114663”,腾讯微博“明澈流风”找到本人。 为便于汇总大家的讨论意见和建议,本文首发于 GameRes 论坛。如转载本文,请注明作者及作者联系方式,谢谢合作!下载表格:http://pan.baidu.com/s/1c0pdl6K (百度网盘,5MB)二、数值进阶 数值策划是游戏策划各细分工种中,一个具有相当分量的职位,并且在薪酬水平上,经常可以达到与主策划相比肩的程度。因此,转职为数值策划,是很多策划的阶段性职业目标,从而,将目标拆分细化,是很有必要的。 在这里,我将数值策划所需掌握的能力,分拆为 9 个等级,如下表所示。 2 / 36 常理上来说,升级嘛,应该是按部就班的从 Lv.1,一级级的升到Lv.9,但游戏策划是一个新兴职位,尚没有严格的资质认证规范,也没有各种条条框框的 约束;同时,由于人才的高度流动性、行业的普遍浮躁心态,使得公司对于人才价值的判定,更多的是依赖于其过往的项目经验(社招)和学历证书(新人)。 虽然我自身比较倾向于稳扎稳打的学习方式,但从适应环境,获得更快发展的角度来说,我还是建议各位先升级、再弥补之前欠缺的能力。一方面,升级带来的直观收益是显而易见的;另一方面,升级之后,将拥有更远的视野,从而学习目标会更加明确。 当然,能力升级之后,收益可能是上来了,但是并非人人都会去选择弥补之前欠缺的能力,毕竟站的更高,要忙的东西可能就会越多。但问题之一,你是否能及时 找到合适的人选弥补自己的短板,降低项目中错误发生的几率?问题之二,在同等薪酬水平下,面对实力更加强大的竞争对手,你是否依然能够得到公司的青睐?所 以,如果想在这一职位做出成绩,基本功是最好要打牢的。 3 / 36 闲谈就到这里,下面我们就开始对 LV.6——游戏数值建模,进行探讨。三、宏观设定 在着手建立数值模型之前,我们首先需要对游戏的大致形态,拥有充分、准确的理解,因为数值模型一旦制定并投入研发,就很难经得起大改,即使你预留了充分的扩展空间。这就需要主策划在项目之初,就制定出一份相对详细、基本确定的框架设计纲要。 在 MMORPG 的规划设计中,为了便于梳理层次,使其清晰易读,我们通常需要将其分拆为社会、经济、养成、战斗四大模块。数值作为游戏内在的脉络,与这四大模块密切相关,所以在本文中,我们也将按照这种分类方式,对数值进行分拆设计。模块在游戏规划中的职能与数值设定的关系社会模块奠定社会框架、决定游戏进程为数值的宏观设定提供必要依据经济模块定义货币种类,构建经济体系决定各个系统和活动的产出投放养成模块规划养成玩法,延续游戏周期决定各个系统和活动的消耗设计战斗模块规划战斗玩法,释放情绪感受 形成战斗->养成->战斗的正向闭环 下面,我需要临时客串一下主策划,对游戏的整体框架进行简单设计,点击这里可以查看参考框架草图(附件一)。 4 / 36 通过如上图所示的类似的框架图,以及配套的说明文档(为了节省篇幅,还有几十页的规划文档我就不在这里贴出来了),主策划需要向全体研发成员展示游戏的宏观设定,数值策划需要从中归纳出构建数值模型所需的元素,并进行分类组装。四、社会体系 通过对宏观设定规划文档的解读,在社会模块中,我们可以明确以下几个关键点。 1,角色升级完全依赖于精品化设计的主线任务(任务形态类似于笑傲江湖 OL),升级过程需要避免枯燥乏味,升级时间要大幅度精简。 2,多个等级封印的存在,可使大多数玩家聚集在一起,从而缓解高级玩家背离世界、新手又被世...
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