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游戏设计中的“数值游戏”

开心麻花
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2025-09-05
发布于陕西
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1 / 5游戏设计中的“数值游戏”上次贴了群里的一次聊天记录,谈到了“怎么量化装备价值”。有人说能否再提供一篇更深入的博文,我一直推辞,但现在看来是我推辞不掉了。 推辞的原因很简单,一是我现在对游戏确实懒了,二是觉得其实游戏设计的技巧很多都是一层纸,捅破了就不会再有任何难度,而我已经在讨论记录中捅 破了这层纸——以角色的生存时间来作为游戏中各属性设定的中间等价物。(也许还有还好的更简单的中间等价物,只是我自己用的是“角色的生存时间”,就当是 抛砖引玉了,等待更好的方法出现。) 那么如果还要深化,自觉没有什么要故弄玄虚的,只能把我思考的过程写在下面。 首先来看什么是游戏中的平衡。 我给游戏中的平衡的定义如下:完全由用户主观导致的胜负差异。 以网络游戏来说,那么两个角色在一块平坦且没有障碍的地图上,相向而对(相背而对也行,重点是双方都能“同时”看见对方,在非全 3D 游戏中,也 可以任何方向(前提是转身时间为 0 或者攻击等动作不需要转身),有相同的网络延迟,与服务器数据交换时间相同,服务器计算两者数据时间相通。总之即是保 证,一切客观因素差异度为 0。 写到这里插第一句。其实我讨厌写这类文章。因为写这类文章需要面面俱到,把阅读者可能产生疑问的所有细节全部列出,解释清楚,且要 给出明确的定义限制,以防阅读者断章取义曲解含义,由此产生争端是一烦琐事,但是误人子弟却是万万不能的,于是一件小事可以变成一篇大文章,罪过罪过。所 以更喜欢以聊天对话讨论的形式即时沟通。这也是推辞的原因之一,非我自以为是藏着掖着也。 接之前。假设两个角色拥有血量、魔量和伤害三种属性,且数值一一对应相等,持同样的武器,没有技能。 一声令下,两个角色挥刀对砍(如果双方处在对方的攻击范围之外那就再加一条:行进速度一样)。到了这里,大家已经能预测到结果: 1. 先手胜。 2. 攻者胜、不攻者负。 先手胜是平衡吗?是的,因为这是用户主观决定的。而且一方能先手,另一方也能做到先手。不攻者胜同理。也即用户可自主把控的胜负,非客观导致的不可逆结果。由此才会产生用户认可的“游戏公平”。 2 / 5 平衡是公平的基础,但是平衡不一定就会被用户认为公平,这是因为客观因素始终是有差异的,且无法被设计者完全控制。这里的客观差异归 0 是为了更 好的讨论,否则一切都是变数,则所有的结果和过程都无法被把握。那么游戏设计就变成人品测试了——随手填个数字,交给上帝去娱乐。 插第二句。平衡只是个定义,而不是唯一的设计方法,设计者可以让一方的数值占有优势而产生胜负倾向,而这种胜负倾向则可以称为对“用户的引导”。怎么能做到有引导,又能让用户保持公平的感觉,不在此文章内赘述。 定义完平衡之后就可以更方便的往下叙述。 刚才的两个角色分别称为 A 和 B,根据前述,则 A 血量 = B 血量 A 魔量 = B 魔量 A 伤害 = B 伤害 拿刀直接砍,不用说,肯定是战士职业。 引入另一个职业,弓箭手来替换成 B,而且设计者希望数值表现是 A 血量 > B 血量 A 魔量 = B 魔量(不让魔量有区分是为了更快和更清晰的叙述问题,在掌握了后述的方法后,魔量也是任由设计者变化的) A 伤害 < B 伤害 并且希望结果仍然是 1. 先手胜。 2. 攻者胜,不攻者负。 插第三句。填一些临时数值,根据测试结果来进行调整是一个方法。这里提的是另一种,孰优孰劣这里不作比较。 首先赋予三个属性功能定义 血量:可承受的伤害总量。 魔量:释放技能前提。 伤害:单次攻击造成的血量损失。 3 / 5 又因为任何一场战斗都是会结束的,A 和 B 从战斗开始到战斗结束(任有一方倒下)的时间耗时 10 秒,则称为 A 和 B 的生存时间为 10 秒。 可承受的伤害总量变小即意味着 B 会在小于 10 秒的情况下被干掉。对目标伤害值提升则意味着目标在小于 10 秒的情况下也会被干掉。 基线:B 的现有血量会导致其在第 7 秒倒下,那么给 B 增加的伤害值应该让A 也在第 7 秒时倒下。 设原血量为 H,则现 B 血量为 h,h=H/10*7 原伤害值...

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