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影响游戏品质的那些看得见摸不着的东西昨天讨论了一个有趣的话题——如果有资源帮我们推一款传奇类网页游戏,我们应该怎么做好。既然讨论这样的问题,我们一定会看看市面上大多传奇类游戏,进行 分析后才好得出结论,看了不少项目,包括成绩很不错的烈焰、烈火战胜还有很多也许上了就会夭折的产品,其实感悟还是挺多的,不仅是对于这类游戏,更多的是 关于在一个项目中,那些决定产品品质的看得见摸不着的东西,这些东西带来的错觉也正是影响一个策划成长的最大障碍。1,思考“创意”的基础是世界级游戏。 这是最常见的一个问题,很多策划会说,如果这个游戏我来做,我会把他的系统设计成怎样怎样的,然后他就会很棒,如何如何的。相信大多人都玩过 WoW, 也听说过,如果我做 WoW 的话,我会把某个系统如何如何设计,然后他就如何如何好玩这样的言论。同类的言论也会出现在很多世界级游戏的玩后感中。 我觉得有这样的激情(是的,这只是一种激情)是好事情,至少你认真思考了别人的不足,吸取了一定的教训,但是请你学会克制你的激情。很多时候策划把持 不住激情,会把这些想法带到自己的游戏设计中,并且总结出一套看似很棒的体系,可是游戏作出来之后,发现效果很糟糕,不但没能得到好评,甚至还会出现没人 接受冷局。这错不在你的系统设计本身,错在你把你的想法凌驾在一个世界级游戏的基础上了。 我们换个思路来看,假如你设计的一个系统看起来很烂,或者说就是一个传奇的换皮毫无“创新”,但是我们用剑灵的美术,WoW 的程序水平实现出来,挂 上 BLZ 的招牌,让 TX 推,这个产品会如何?是的,“毫无创意的垃圾市场成绩很好”,这种结果是可以预见的。事实也是如此的,当你把这些程序、美术的基本 工作到位了,市场上又有基础的话那一定能够做出神作来,神作本身的亮点不在于某块你自己的体验,而在于它某块最终实现的样子——上古卷轴 5 有其创意在于 潜行系统,并引用到后面的《耻辱》,这没错,但你必须看到地是,B 社确实把潜行做的很好,并且同时,在其他各方面的细节都做到位了,所以这样的创意才是成 功的,也许你会觉得让你来做会更好,但是你的团队具备 B 社这样的实例吗?我觉得如果有人耐心投个 6 年 7 年那个团队都能做到,但是哪个团队都会有时间限制, 因此我们谁都做不到! 因此作为一个游戏策划, 要学会面对现实,而不是空想,把心思花在如何在有限的时间做到别人长时间做出来的基础也是一个很好的方向,只有基础搭好了,你才有资格谈所谓系统的创新。 而事实上创新本身还包含了一些表现力的创新,只是你认为那不是系统设计,认为那是程序和美术的工作,所以你不重视它,而这不重视的态度和天马行空的想法正 在直接影响了你的成长。2,我知道要做什么,却不知道要怎么做。 这个其实太多见了,你询问一些策划,如果某块怎么做效果会很好,他们都会把自己对于游戏的分析告诉你,其实这些分析都是非常靠铺的。比如说讨论一个动 作游戏的打击感的时候,有人会告诉你要震屏、要力反馈,像某某游戏;作界面的时候,有些策划能告诉你我们要动态的界面,像某某游戏。 这些分析都是对的,但这只能说明你知道要做什么,一个游戏策划和游戏玩家的本质区别在于,我不仅要知道做什么能让游戏更棒,还要知道怎么做,而这点恰 好是很多策划成长的门槛,我们看到很多策划知道了要做什么之后就飘飘然,认为自己已然是一个设计大师了,可是当你问他需要怎么做的时候,他却说不出个道 道,甚至他们会认为这是程序和美术的工作,如果做不到,程序和美术都是混蛋,而我想到要做了,我就是大师,是程序美术耽误了我。那么你有没想过,一个项目 需要策划,正是为了整体协调,而整体协调的内容包括且不限于整体游戏表现的感觉? 因此作为一个游戏策划,玩游戏看游戏中那些表现是远远不足的,你要学会分析游戏这个分析并不是让你分析哪个系统设计创新的很棒,而是分析总体感觉为 什么棒,这个棒应该细化到一个数学函数或者一套代码,带动整个游戏的整体风格变化。之所以这不是程序员美术的工作,因为程序员美术的精力会更集中于如何把 这...
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