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1 / 8一款武侠网页游戏的策划案游戏名称:武痴 游戏类型:中国传统武侠类 角色养成+即时战略 网页游戏 游戏主题:这个游戏的角色养成部分,是玩家通过修炼从入门武功到绝世武功的过程,并为自己打造高级装备,从而成长成为一代武学宗师。角色养成的终极目标,是学到 6 脉神剑、独孤 9 剑、降龙十八掌、易筋经等传说中的至高武功,并拥有天蚕宝甲、屠龙刀等稀世神兵。 游戏的即时战略部分,是通过棋盘式回合制团队 PK,团队获胜后,将占据控制整个武林的权力中心:光明顶。 游戏背景分析: 1.游戏的题材。游戏武功选材,主要以金庸武侠小说中,和武侠迷们所公认的武功为主,包括场景名称,可能会涉及金庸小说中的内容,需要考虑版权问题,但问题不大,不会对游戏的形成产生很大的影响。 2.游戏的动感。网页游戏,由于客观条件的限制,往往缺少操作感,过去的很多网页游戏,可能会有造一个建筑,就需要到一边蹲几个小时。或者造 3 个月还不够打 3 分钟的。几乎谈不上满足玩家控制和操作的愿望。而在本策划案中,将着力营造一个,能够对玩家的操作,进行即时反馈的网页游戏。 3.玩家的交流。这是网页游戏最大的弱点,不容易形成玩家间,即时有效的交流。本案会通过具体的设置,在技术条件能够完成的情况下,使玩家生活在群体空间,而不是一个孤立的空间。 4.新人的上手。本案在上手这个问题上,要求是:喜欢武侠的中国人,了解 10 分钟,就能投入到游戏的环境中去正常游戏。 5.寿命和收费。游戏的设置,要考虑到对游戏内容的可升级、可扩展,来获得更长的运营寿命。同时,游戏的结构本身,也需要考虑与收费系统的配合,为游戏将来的商业运作,提供一个良好的平台。 本案的关键词: 1.武功的秘笈合成系统。本案中,高级武功秘笈的获得,是通过打怪得到的低级武功秘笈残本,经玩家收集,修炼,按特定规则组合后,向 NPC 换取得到的。 2.棋盘式的回合制 PK 系统。网页游戏,通常是没有团队 PK 的,PK 过程,也往往是非即时的。而我们需要一个能即时战斗的,支持团队活动的群体 战斗网页游戏模式。因此我设计了一个,基于棋盘式地图的回合制战斗模式。目标 2 / 8是:实现网页条件下,团队与团队间的成规模的回合制战斗。而尽量贴近即时战斗 的感觉。 这个棋盘设计,就是把战场,做成中国象棋棋盘形式的场景。战斗准备期,双方各自进入己方的棋盘,占据玩家自己认为有利的一格。战斗由系统时间控 制, 每个回合 15 秒的出招时间,玩家在这 15 秒的时间内设置自己的招数,点开始格斗,系统在 15 秒的限时内收到全棋盘的玩家战斗设置数据,在限时到时后统一对 数据做出判断,然后把处理后的战斗结果,发给棋盘内的所有玩家。然后玩家根据战斗结果,设置下一个战斗招数。进行直到有一方的团队成员全部被击败。从数据 处理方式上看,是在规定时间内非即时受到各个玩家的战斗数据,然后统一处理再把结果发给玩家。限时内不能把数据传递给服务器的,按无动作处理。这样来实现 整个战场的同步。这样并不涉及玩家间的数据传递,数据的传递量基本等同与单人作战。 棋盘式,也有叫战棋式的 PK 场景,是本案的基础战斗场景,包括单人练级、团队打 BOSS 的战场场景,均是这种方式。 一句话最简单的来说明这个战斗场景模式:玩家点击战斗选项,进入一个棋盘状的场景,回合式的战斗。 这种战斗场景模式,可以看作是给勇士斗恶龙的战斗场景,配置了一个棋盘化的战场。 3.游戏的即时战略。这个游戏的养成部分很容易理解,那么为什么说本案也有即时战略的成分呢?基于游戏的 PK,是棋盘化的战场,游戏中发生的主 要 PK 行为,将是以帮派为主体的群体 PK,战斗的结果,其实是要看整个进入战场的组织和战术安排,而某个人的武功高低,并不起决定结果的作用。 要直观的解释这一点并不容易,可以先作为一个印象,放在整个游戏的设计构想前面,作为审视具体游戏结构设置的一个视角。 游戏的设置构想: 1、 游戏剧本和游戏的人生观 剧本故事:江湖,有多少人为它而流淌鲜血…….呵呵,明显的剽窃。本案的重点是游戏的结构设置,这种小故事,...
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