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系统策划:如何做到年5000万的游戏营收

开心麻花
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2025-09-05
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1 / 5系统策划:如何做到年 5000 万的游戏营收作者:夜龙 来源:互联网 这篇文章是 2007 年的这个时候,我在渡口的时候写的,当时我接受了<天羽传奇>的产品设计任务。老板问我一年能做多少钱,我毫不犹豫的说:5000 万吧。 说实话,我以前没有接受这类道具收费的游戏,心里也不是很清楚道具收费游戏的消费产生来源。苦思冥想了好多天,也没有一个结果。随之我开始梳理自己的思路,仔细的思考在以往游戏经历过的一些事情,自己回想自己在玩《征途》的时候消费的心理,消费过程,一次又一次的问自己,当时到底是怎么想的,为什么要去消费? 我把自己的这些想法一条一条的列出来,一条一条的思考,反复思考。整整用了 3 个昼夜的时间终于把这些理清楚了。最后在游戏里设计了 1 分钱道具,只依靠游戏内这唯一的道具,在 1 月 25 日的收费开始后实现了日人均消费 2.6元的成果。 通过这次实践,我证实了自己的想法是正确的,随之把这一条一条的思路整理成了这篇文章的草稿,在之后的几个月里又逐步完善了。 本文中比原文少了 3 段,有 2 段很早就删去了,因为我找到了更好的解决方式,是经济系统的构建方式,还有一段时这次删除了,因为这段是会引起很多业内人士非议的东西,我不太喜欢争论这些,实在没有意思。 本文列举了很多问题,如果一个策划人员,一个运营人 员能够把这些问题想明白,并且找到了切实可行的解决方式,任何游戏在技术稳定的情况下,都会多多少少赚到些钱。说实话,我当时接受的《天羽传奇》只是一个 架子,只有杀怪,升级,做一些简单的任务,在目前游戏中比较赚钱的装备系统,BUFF道具,时装,合成材料,开箱子以及大家所熟悉的很多商城消费品都没 有。没有这些真的很难啊。但是当这些问题都想明白了,你会发现,玩家的消费无处不在。 一年如何实现 5000 万 一、 5000 万=? 一年实现销售收入 5000 万,是多数刚起步的游戏公司的成功标准。那么一年收入 5000 万有意味着什么呢? 对于 10000 人同时在线的游戏,每月人均消费达到 420 元,每天人均消费14 元就可以完成这个指标了。如果是 3 万人同时在线的游戏,每月人均消费达到 140 元,每天人均消费接近 5 元就可以完成这个指标了。 2 / 5 《征途》每天收入 1000 万,到底是什么情况呢?假设《征途》有 80 万人同时在线。那么他的每日人均消费也就是 12.5 元。 《问道》号称有 70 万人同时在线,那么我们假设他有 30 万人,日收入 160万。这么算下来:每日人均消费也只有 5.3 元。 通过以上的分析我们可以看到一个结果:如果有 3 万人在线,每日人均消费达到 5 元,基本就可以达到成功运营的预期。其次就是服务器的承载量是否能够达到要求。 二、 可能遇到的问题 持续,稳定是实现收入的核心问题。在游戏运营当中经常出现的是在不同的运营阶段出现各种不同形式的瓶颈问题。如何面对这些问题呢?我们先具体的分析一下都有哪些问题: 1、 运营初期,面对蜂拥而至的玩家,我们如何保证他们的稳定性。这个问题长期困扰很多初涉运营的人,看到人多了很开心,看到人跑了很害怕。但是实践证明,在这 个阶段运营者所能做的事情很少,因为我们必须要让玩家有选择游戏的权利;我们必须让玩家先按照自己的方式去享受一下游戏;我们必须让玩家熟悉自己周围的环 境;我们必须做好保姆,不要打扰玩家的正常游戏;我们必须去仔细的观察玩家,寻找他们真正的需求。 2、 玩家的消费是怎么开始的。在以往的经验中,运营者总是先设计了丰富的游戏内容和道具,认为这样可以让玩家在游戏中“爽”。但是之后会发现,玩家爽了,就会 不消费。这实际就是一个产品设计的取舍问题:是否真的让玩家能爽?该不该让玩家感觉到游戏进程的艰难?面对玩家在论坛的诉苦我们该做什么样的回应?《征 途》在这些问题上给了我们很好的答案——让玩家实现消费来决定一切。以玩家实现的消费作为我们运营开展的标准,一切都是这个标准上下浮动。目前很多运营者 都充分的认识到:从紧的游戏环境是产生消费的基础。但是紧的尺度是成败的关键。 3、 运营进入 2-4 ...

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