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1 / 6系统策划:机不是怎么都能随的今天楼主我心血来潮讲个故事,讲得不好各位包涵,同时欢迎坐沙发搬板凳任意围观。 昨天我还认为自己倾心打造的任务链能够打动人心,而某游戏的整个任务体系中只不过是充满了一些死板的冷笑话。 然而今天早上一觉醒来,我发现一切想法都变得摇摇欲坠,所有工作成果都近似垃圾,我开始问自己否还要纠结在那些看似华丽却狗屁不是的任务流程上。 而这一切的起点只是一个荒唐的梦,我梦见自己掉落在一个游戏的世界中,不管我如何斩妖杀敌除暴安良,我就是不能回到现实世界。 然后我听见一个声音:为什么你总是认为事情都会有结果?这个世界是没有结果的。 于是我醒来,跑到书桌傍边把那些写得很规整的任务构架拿起来撕得粉碎。然后我打开电脑,狠狠地按住 shift 删除了那些无限煽情的任务文本。 其实那些玩家知道单机 RPG 一定有结局在等待他们,而网络 RPG 又只能通过限制成长速度来挖坑埋人。 当他们问我 RPG 为什么会这么无聊到这种境地的时候,我只能靠反问他们网络小说是否同样无聊来转移话题,同时也得到 RPG 已沦为一次性游戏代名词的苦涩结论。 我曾经试过用各种手法展现剧情,但为什么我想要交代的故事情节必须被规定好流程,需要人们一步步的去触发开关才能进行下去? 而那些故事又能荡气回肠或刻骨铭心到何种地步? 我确信即使自己拼劲全力,我的故事仍然和所有故事一样拥有主角和配角,有着固定的流程和既定的结局。即便它拥有众多的线程和不同的结果,却依旧摆脱不了那可恶的快餐枷锁。 但是我确信大多数事情都不会这么死板,我需要换个思路来考虑这个问题。 或许我可以试试让游戏整个活起来。 我不确定这些想法是否有几万人都想到过,有趣的东西总会有那么多人去研究。 我也不确定是否有人已经实现了这个东西,我玩的游戏确实不够多。 2 / 6 但是我既然想到了,我就能谨慎地继续下去。 于是现在我想要活生生的世界,还有那些真正的任务。 -------------------------------------------喝口水的分割线----------------------------------------------- 所谓的史诗,必然是由众多各具特色的辉煌瞬间凝结而成。 但是大多数人并没有意识到能够被称为史诗的任务,根本就不可能因为自己想出来的那些微薄单调的任务链而史诗起来。 游戏设计师的思路是设计一个活着的世界,然而我们却总是采用一些钉死的模板和生锈的思路来开始这件工作。 所以人们见到游戏中有鲜活的花鸟,清新的场景,却没有一个真正有趣的NPC 和变幻多端的故事。 如果有一个活的游戏世界,那么这里的任务必然会活起来,它们将会自由的,随机的出现在游戏中。 我可以通过一些莫名其妙的途径获得任务,而且通过同一个途径得到的任务还能各不相同。 我也可以看见 NPC 说出符合自己身份的文本对话,更不用担心他每次说的内容都会一样。 我和同伴在同一个 NPC 那里接到任务,然而任务内容不同,获得的奖励也不一样。 我发现自己完成的任务后续和别人的不太相同,或是大不相同?那就对了,因为只有神经病才会把同样的一个任务重复交给一万个疯子来做。 我被这些想法所深深吸引,这是必然的,因为那是真正的任务,是丰富多彩的游戏世界。 然后我回忆了很多游戏的任务体系,也参照了一些网络游戏的服务端(现在的网络游戏服务端模拟器可以干很多事情,所以你并不需要向某公司购买知识产权就能知道他们的任务体系是个什么构架),当然还有单机游戏的任务编辑器。 我看到了传统任务体系良好的构架和目的,而他们一直在静静等待革新。 我现在要做的,只是把现在所有游戏中都在用的任务体系砍成更多的分段,让它们灵活起来。 3 / 6 那些老掉牙的单机游戏中有一种最常用的手段,而我现在居然只需要把它优化一下就能拿来用。 当然事情总不像看起来这么简单,然而拥有一个明确的起点确实令人欣慰。 我想要的东西应该是个随机世界生成体系,它可以是随机任务生成系统,随机场景生成系统,随机物品生成系统或随机角色生成系统和其他什么东西的综合系统。 -------------------------------------------洗把脸的分割线----------------...
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