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系统策划:打造动作游戏的怪物

开心麻花
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2025-09-05
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1 / 5系统策划:打造动作游戏的怪物作者:reiangel01外篇:打造横版动作游戏中的怪物战斗 本文依然适用于 DNF 类的动作格斗游戏,不适合《梦幻龙族》、《冒险岛》等动作游戏 下图为怪物战斗的组成部分。从怪物团队到怪物个体进行划分。时间不多的同学,可以先看看下图。 前言 2 / 5 横版动作格斗游戏中,我所接触最早的应该就属《双截龙 I》了。单打的话,屏幕上的杂兵一般就两个人,一招飞腿吃遍天下。敌人对飞腿的攻击也就是 两种反应,一是下蹲回避,二是扇巴掌拍下来。后来逐渐演化,II&III,到街机,到三国……再到现在的雨后春笋般的 OL 版动作游戏。 THQ 公司的 Smith 同学,在制作《柯南》时,仔细的对比了《战神》,《克里的印记》,《忍龙》,《天剑》和《源氏》这几款动作游戏中怪物的行为,并从中提炼出自己项目所适用的第三人称视角的怪物战斗 AI。 我没有 Smith 同学那么宽裕的时间,可以一款一款游戏研究过去(或许有一天不再为 JX 奔波时会有的),但他的行为分类和文章阐述给了我很大启发。 继《动作游戏设计三部曲》之后,追加了这个外篇,阐述我所认为的横版动作游戏中怪物 AI 制作的几个重点。如有遗漏,还请大家补充。 以下,正文进行。 箱庭和怪物团队 大多数的横版过关游戏都有这么一个限制:玩家被圈定在一块区域内,不消灭区域内所有的怪物,无法继续前进。在单机(街机)游戏中,通常会把一个连续的关卡,切割为多个如此的区域,每个区域有各自的敌人和玩法,也即所谓宫本大叔的“箱庭”理论。 不同封闭区域内的怪物,通常相互之间没有联系,也不存在相互联系的情况。那么这个区域内的怪物,我称之为一个“团队”。本文所要说的,正是这个团队的建立。 把团队划分为小队 策划通常会把一个区域中的团队拆分成多个小队。小队之间通常相互独立,当然也可能存在掩护、支援等等关系。小队出现基本上有两种形式:轮流出现和共同出现。 对于轮流出现的小队,一般是击败一波,又来一波(也有些游戏采用定时刷新机制)。每一波的攻势一般由不同的怪物组成。此情况下玩家无法一次性使 用大规模杀伤技能获取大量经验,更倾向于对操作的考验。这种设计在街机的横版过关游戏中采用得较多,通常每个小队的怪物数量会随着同时闯关玩家人数增加而 增加。 策划如果希望进行关卡和玩法的设计,可以选择同时出现多个怪物小队,以方便实现小队间呼应和配合的感觉。比如在 DNF 天空之城的关卡中,进入其 中一层会看到大量的铠甲兵,这些士兵受到玩家攻击后,会逐渐后退,向地图另一头的小队靠拢,最终集合在一起,形成阵势一起发动冲刺攻击。玩家可以选择在兵 力汇集之前消灭部分敌人,使得冲锋阵势出现空档,或者待敌人聚齐 3 / 5后发动群攻解决问题。OL 版的横版过关游戏,应该会更喜欢用这种形式。多名玩家共同闯关 时,玩家可以分工对付不同小队的怪物,从而缩短“箱庭”的过关时间,体现组队的优势。 怪物小队的策略—— 3D 横版是否需要突破 无论怪物小队如何拆分,如何相互呼应,在玩家同时面对的怪物中总有两种基本的策略:攻击,不攻击。 会攻击玩家的怪物如果是近身型,则在玩家身边游走,通过各种预设的 AI触发攻击;如果是远程,则会想方设法的先移动到射程,再寻找机会进行攻击。 不会攻击玩家的怪物,要么在远离玩家的范围外游走,要么没有看到玩家(视野范围外)而静止不动。不过,我并不主张怪物没有看到玩家,怪物在屏幕 内游走,会给玩家更多的真实感,也会让游戏更加紧张,有一种“我被包围”的感觉。所以,这里我认为可以采取 Smith 同学文章中所描述的制作方式。将怪物 分为里层和外层两圈,外层怪物做为里层攻击人员的补充和支援,并不断走位造势,产生一种“围城”的感觉。 在 2D 横版游戏中,很难像 3D 游戏那样给玩家一种被敌人包围的感觉,因为单位都是平面移动的,要发动攻击,大多时候要移动到同一水平面上。远程 怪物的攻击范围并不是圆形的,而是一条横线的,只要不在同一水平面上,就不必当心受到攻击。当然,也有一些游戏做了斜线攻击,可是因为横版人物只有左右两 个朝向...

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