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1 / 7系统策划:《玩家动机研究》翻译(2) 类型 vs.因素 本文中的因素和巴图(Bartle)的类型理论是两种不同的类别(例如,交际和角色扮演是没有高相关的),我想进一步指出两种玩家动机理论内在本质上的不同。下面来详细说明一下两者的区别。 玩家并不符合类型理论 只有样本群呈现出高成就者和低成就者两类人的双峰分布(bi-modal distribution),我们才可能定义出一种类型叫作成就型玩家。下面的图表展示了一种假设的双峰分布。 问题是,双峰分布很少出现在人格、态度和能力的测量中。几乎所有的心理测量都服从于正态分布(normal distribution)(钟形曲线)。例如,下面是 3200 个被试成就因素得分的柱状图。换句话说,大部分人的分数都在平均分附近,只有个别人的分数 在正态图的两端。只有在样本分布有明显差异时,我们才能把人群划分出类型。而玩家动机显然没有这种明显的差别。 2 / 7 巴图(Bartle)模型没有明确提出成就轴,但是他模型中的两个内在坐标轴也存在同样的问题。只有大部分人都不落在原点时,他模型的四个象限 才有意义。巴图(Bartle)模型是一个分类模型。每一个玩家都是四个象限中的一个。因素模型是一个测量学模型。每一个玩家在所有因素上都有一个得分。 动机不互相排斥 巴图(Bartle)提出玩家具有首要动机,并且明确的是四种类别中的一种。他模型中的两个内在轴,表明一个成就型玩家不会同时也是社交型玩家。更重要的是,这表明他认为动机是相互排斥的。你越是一个成就型玩家,你就越不可能是社交型(探索型/杀手型)玩家。 如果确实是这样的话,那么 3 个主要因素(成就、社交和代入)应该是高度负相关的。换句话说,假如你的成就因素得分高,那么你的社交因素(和代入 因素)得分就会低。但事实上不是这样的。实际上 3 个主因素是非常不相关的(r’s ~ .10)。下面关于成就因素和社交因素的散点图表明,动机之间是相互独立而不是相互关联的。成就因素分数和社交因素分数毫不相关。 3 / 7 (横轴代表社交因素,纵轴代表成就因素,散点图表明两者不相关。译者注) 因素理论是构形的 (构形,Configural,即一个现象是通过它与另一个现象的关系来加以理解的,通过“众”去理解“一”,译者注) 巴图(Bartle)的动机类型理论把你放进 4 个箱子中的一个,并且认为其他的 3 个箱子与你没有任何关系。而动机的因素模型看法则相反。你在所 有因素上的得分都是有关联的。成就动机高而社交动机低(独行侠)的玩家,与成就动机和社交动机都很高的玩家(raid 公会的官员)是很不同的类型,而你对他们的得分情况知道得越多,也就越能了解他们在游戏中的表现。 更重要的是,因素模型理论下低分和高分都同样揭示了重要的信息。如果你在社交上得分低,我们并不能就简单的排除社交因素,说它与你无关。你在社 交上的低分,表明你不喜欢那类强迫玩家相互交往的游戏(例如 EQ 定身、传送、治疗中的被支配者)。换句话说,低分具有和高分同样的启迪作用。 关键的一点是,因素是构形的。人们无法掉进过分单纯化的类型里。高成就动机同样的得分下有各种不同类型的人,了解他们其他因素上的得分是很有意 义的。巴图(Bartle)模型中,所有的成就型玩家都是同质的。事实上,正 4 / 7是这种缺陷导致巴图(Bartle)在最近的书中不得不划分出另外 4 种额外的 类型(一共有 8 种类型),以来涵盖同一类型下的差别。但是,进一步的细分并没有解决问题。 玩家从来不是简单的一种类型。解决问题的方式不是进一步细分,而是要认识到玩家并不符合那些类型。动机是构形的。如果在现实生活中,我能同时喜 欢冰激凌和法国洋葱汤,那么在 MMORPG 中我为什么不能同时是成就型和社交型玩家呢?假如依据单独一方面的表现对玩家进行定义和划分,我们就永远无法彻 底了解他们。玩家是多面的,多数玩家会同时喜欢和不喜欢很多东西。类型理论的核心问题,是假定玩家只能同时喜欢一种东西。 概要 关于本文的翻译:因为时间所限,此次只是翻译了本文的研究数据和结论部分,占全文的 17/46。后面的内容主要是研究者进行的玩家访谈(21 /46),...
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