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武器特效需求实现原理组合方式实现流程效果类型BBOARD1DBBOARD2BANDP3PATCH4Rotate5RADMDY6RADMSY7RADMAL8ROTTSP9编辑需求许光 06.3.14在武器模型上插入许多特效面片,并让这些面片按设计轨迹运动起来模拟出动态效果。或者直接在武器上贴一层特效贴图实现覆盖特殊图案的效果。每1把武器可以存放3个效果,而每1个效果可以是多个效果的组合。3个效果分别编号为1、2、3,1和2号效果为编辑时可选的效果,3号效果为镶嵌魔石后才会出现的效果。镶嵌3种不同的魔石会出现3种不同效果,这3种效果在1把武器上只能出现1个。1、策划提供文档说明某武器模型上2个效果(编号1、2)分别对应何种效果的组合或者是单体。2、美术按文档作好上述2个效果,每个效果都与编号对应。3、美术额外做出该武器镶嵌效果的无底色贴图。4、做好效果的武器审核通过后由美术导出*.m文件和对应的特效文件。5、合成人员将上述文件合成到游戏中,并根据每个武器调用的特效编号编辑出多个武器,每个武器模型相同但效果不同。6、玩家在游戏中获得这些武器,此时根据编辑的设定每个武器将出现正确的效果。7、玩家在武器上镶嵌某种魔石,此时武器上的3号特效出现对应该魔石的效果,镶嵌效果的颜色由编辑时填的RGB值来确定。1、在道具编辑器的武器编辑部分加入2个特效选项(1~2),勾选任何1个或者2个效果就能调用该模型上对应编号的特效。如则代表该模型在游戏中不出现特效。2、在道具编辑其中增加镶嵌效果选项,3种镶嵌效果均需要提供RGB值调节功能。3、提供并完善美术使用的特效编辑器,实现程序调色功能。模型发生细微的变化后特效不变,不需要美术重新编辑和导出。贴图命名规则1、同1武器3种镶嵌魔石的特效使用1张无底色贴图,不同武器使用的贴图可不一样,贴图命名为“XQ_XX”,XX为数字编号。2、其他类型特效按各种特效类型名来命名,特效类型有:“BBOARD1、DBBOARD2、BANDP3、PATCH4、Rotate5、RADMDY6、RADMSY7、RADMAL8、ROTTSP9”命名时在后面加上“_XX”,XX号,如“BBOARD1_02”多张向顶端运动的面片,在消失时发生渐变。依附在模型上若隐若现的图案效果。多张面片互逆方向自转,同时绕武器公转,围绕武器旋转的精灵效果。多张面片在各自区域内随机运动,适合不规则武器,适用面就较广。在武器模型上插入许多特效面片,并让这些面片按设计轨迹运动起来模拟出动态效果。或者直接在武器上贴一层特效贴图实现武器表面覆盖特殊图案的效果。每1把武器可以存放3个效果,而每1个效果可以是多个效果的组合。3个效果分别编号为1、2、3,1和2号效果为编辑时可选的效果,3号效果为镶嵌魔石后才会出现的效果。镶嵌3种不同的魔石会出现3种不同效果,这3种效果在1把武器上只能出现1个。1、策划提供文档说明某武器模型上2个效果(编号1、2)分别对应何种效果的组合或者是单体。2、美术按文档作好上述2个效果,每个效果都与编号对应。3、美术额外做出该武器镶嵌效果的无底色贴图。4、做好效果的武器审核通过后由美术导出*.m文件和对应的特效文件。5、合成人员将上述文件合成到游戏中,并根据每个武器调用的特效编号编辑出多个武器,每个武器模型相同但效果不同。6、玩家在游戏中获得这些武器,此时根据编辑的设定每个武器将出现正确的效果。7、玩家在武器上镶嵌某种魔石,此时武器上的3号特效出现对应该魔石的效果,镶嵌效果的颜色由编辑时填的RGB值来确定。包含BBOARD1的效果,加入“粒/丝”状物四周扩散,需要使用2种面片。包含BBOARD1的效果,加入“粒/丝”状物两边扩散,需要使用2种面片。多张面片以随机速度在武器上沿y轴方向交错运动,许多在武器边缘上下来回的面片,适合刀剑。多张面片以随机速度在武器沿y方向上随机运动,适合匕首类较短武器旋转面片+发散粒子的组合效果,适用丁字形武器。1、在道具编辑器的武器编辑部分加入2个特效选项(1~2),勾选任何1个或者2个效果就能调用该模型上对应编号的特效。如果都不勾选则代表该模型在游戏中不出现特效。2、在道具编辑其中增加镶嵌效果选项,3种镶嵌效果均需要提供RGB值调节功能。3、提供并完善美术使用的特效编辑器,实现程序调色功能。模型发生细微的变化后特效不变...
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