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网络游戏中的社会关系(2)

开心麻花
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2025-09-05
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1 / 4网络游戏中的社会关系(2)网络游戏中的社会关系设计 讨论:如何设计网络游戏中的人际关系? 定位 是否将社会关系作为游戏的一个重要内容来做的问题。 系统的架构 经济系统搭建 社会资源 在刚才的讨论中,我们可以看到,社会关系中最重要的是各种生产关系,即社会的生产、分配和交换过程。社会结构的决定因素是社会资源的分配格局和 社会资源的分配机制。因此我们在网络游戏中,首先需要创造的是各种社会资源,以及对社会资源在游戏中的流动进行规划,也就是说要搭建一个比较完善的经济系 统。对于社会资源的类型,有很多的说法。在这里我需要给大家介绍两种我看到的分类。一种分类是社会资源包括:资金资源、组织资源、技术资源和土地资源。一 种分类是:土地资源、资金资源、劳动力资源和企业家才能。 社会资源的主要特点有几个:一是要能为所有者带来收益;二是资源进行整合之后能够发挥更大的作用;三是资源必须是有限的,这样才能体现出价值来。 在 UO 中,社会资源的限量发放出现了一点的问题:有的玩家对稀缺资源进行囤积。我觉得这主要是有些地方没有处理好,例如:资源的种类比较少,资源发放的量没能控制好,仅仅需要少数人就能垄断某种资源,而垄断这些资源的玩家没有将这些资源用来交换的需求。 利益 我们知道,社会心理学从付出收益评估的角度来分析人与人的交往。这点在网络游戏里体现得更加明显。这是因为一方面网络游戏自身是以结果为导向 的,玩家在游戏中的行为受利益的驱使;另一方面,网络游戏相对缺乏在现实生活中存在的共有关系,更多的体现出来的是交换关系。在交换关系中,人们付出利 益,同时期望能在不久的将来回收同等的利益。 因此我觉得在网络游戏中,应该强化利益,每一个角色的价值都能够以利益来衡量。玩家和玩家之间,帮派和帮派之间,都能在利益的基础上,展开合作或是竞争。 2 / 4 当然并非所有网络游戏的策划都是这样认为的。在现存的网络游戏中,就有削弱利益的例子。比如《魔兽世界》,我们自动魔兽世界是一款以装备作为驱 动力的网络游戏,但是魔兽装备的来源主要有两个,最主要的是副本,另外一个是任务,这些东西都是不限量的,几乎所有玩家都能拿到。玩家之间根本没有竞争可 言。结果,魔兽世界里,玩家和玩家之间的很少有竞争,工会和工会之间完全没有互动。 一个群体的存在,必要也需要有利益的驱动;不同群体之间的互动,也必然需要利益的驱动。可以设置共同的利益来促使群体之间的合作,也可以用一个单一的利益来激发群体之间的竞争。 社会分工——〉提供不同的社会地位 在我们将社会资源和各种利益提交给玩家之后,由于玩家在资源占有上的差异,社会分工和社会结构就会形成。但是遗憾的是,在现在的绝大多数网络游 戏中,我们极少看到有成熟的社会分工和社会结构的形成。相反,绝大多数玩家在游戏中的行为方式往往只与等级相关,没有能够体现出社会资源的占有状况。我们 知道《魔兽世界》的工会里有个社会地位系统,工会的管理者可以个性化的将工会成员分成若干等级,但是这种等级的人为划分并没有给玩家带来实质上的社会地 位。 讨论:魔兽世界工会里的地位系统是否发挥了作用? 我觉得其根本原因在于其经济系统的搭建不足以导致社会阶层的划分。有一款网络游戏叫《魔力宝贝》,里面职业系统的划分非常明显,只有矿工能挖矿 到 10 级,只有封印师能抓宠物,所以里面每个职业都有专职的人在练,玩家相互之间的依赖非常强。但是这样做也有危险,在一些人气不足的服务器,经常会找不 到相关职业的人,造成玩家的困扰。 除了在社会资源进行合理设置之外,我们还必须给玩家建立能够体现这些社会关系的平台: 好友系统 夫妻系统 结拜系统 师徒系统 队伍系统 团队系统 帮派系统 3 / 4 等等。 环境的架构 所谓环境,对于网络游戏中的社会关系来说,是指游戏要塑造一个鼓励玩家交互的游戏世界。 例如: 让玩家能够更方便的相遇,有更多的交互机会:增加服务器的玩家容量;(对于这一点,GW 采用了暗黑的模式,这样玩家能够遇到的人更多了,不过再 次相遇的机会就少了。)增加...

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