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玩家行为的14种基本模式

开心麻花
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2025-09-05
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1 / 4玩家行为的 14 种基本模式 众所周知,游戏的设计应该以玩家为中心,游戏的成功与否决定于玩家对此款游戏的满意度。那么,玩家在游戏中究竟是处于一种什么样的位置?玩家有哪些基本的行为?笔者玩游戏多年,也作了一些研究,并于最近整理出了一套玩家行为的基本模式。现将心得发表,供大家讨论研究。 一.移动 在游戏所构筑的世界中进行移动。移动是一切玩家行为的基础。但是这种移动是有限制的,不能超出游戏世界观的范围。所有的玩家均被限制在一定的活 动空间内。例如 RPG 中的世界地图,总有一个边界。移动的顺畅与否,对游戏的成功往往至关重要。著名的动作游戏诸如《Mario》、《波斯王子》等的操作 都具有非常好的流畅性,堪称究极手感。游戏中人物的移动方式往往也应该有其招牌特色,例如 Mario 的跳跃、蜘蛛侠的爬上爬下、雷曼的直升机式浮空等。这 其中的原则是:游戏中的移动方式必须超越正常人的范围(试想一下现实中有谁可以进行 Mario 式的跳跃),只有这样才值得玩家去体验。 二.探索 在游戏世界中探索隐藏的事物,或是发现新的道路,游戏因而得以继续。哲学家认为人的最大的欲望在于对周围事物的好奇心,探索正好可以帮助玩家充 分理解游戏的世界观。探索可以有很多形式。例如即时战略游戏中的阴影遮盖系统、RPG 游戏中散布于迷宫各处的宝箱等。曾经在日本销量第一的 RPG《探检 道》,其游戏的目的就是探索未知。而著名的《大航海时代》系列就更不用多说了。 三.扮演 玩家在游戏中总是把自己想象成其中的主角。这种角色扮演的特征几乎在各类游戏中都有,尤以 RPG 类游戏最为突出。这其中的一个规律是,游戏的主 角通常没有个性或者个性十分大众化,这样才能有利于玩家得到最真切的代入感。例如任天堂的经典角色 Mario,没有人知道他的性格是怎样,但他的确赢得了 所有玩家的高度认同。可见,游戏的主角们只是一种傀儡或者空壳,其灵魂需要由玩家自己来填充。这是游戏与传统艺术的主要区别之一。 四.收集 很多人都有收集的欲望。玩家总是将游戏中的各种道具视为自己的虚拟财产,并且对各种隐藏的、稀有的道具趋之若鹜。重度玩家往往有一定的收集癖。 日本的游戏往往对收集特性极为看重。这方面比较有代表性的有《口袋妖怪》系列和《游戏王》系列等。这些游戏通常没有什么情节,而数以百计的各种怪兽宠物、 道具、卡片却让全世界的玩家为之疯狂。而在网络游戏中,玩家之间可以进行交易,这又大大拓展了玩家们收集的渠道。 2 / 4 五.学习 学习是人类的本能,玩家需要在游戏的世界中学到知识。如果玩家在游戏中无法学到任何东西,那么他将很快对这款游戏失去兴趣。玩家所学到的经验将 转化为一种直觉,并反映在他的下一次游戏中。好的游戏的标准是“易于上手,难于精通”。这就要求玩家在游戏中的学习必须门槛较低而又具有一定的深度。比如 在《CS》中,初学者不用对各种武器装备的性能指标有所了解也可以上阵杀敌,但是玩久了就会对这些武器的差异有所分辨,渐渐达到精通的层次。 六.冒险 冒险也是人类的天性之一。一路顺风的游戏过程必然使人昏昏欲睡,而一旦加入冒险要素,游戏就会显得具有挑战性,更加刺激。冒险的主要特征是它的 随机性。纯粹的冒险应该体现在博彩类游戏中(例如《猜拳》),玩家的命运完全或基本决定于一种随机性,而恰恰是这种随机性很好的模拟了真实,构成了强烈的 刺激。人们在现实世界中的怯懦可以在游戏的冒险中得到发泄,而这种冒险对玩家本人来说是没有任何风险的。传统的 RPG 讲究踩地雷的遇敌方式,就是利用了这 种随机性的冒险因素。《Diablo》推出随机迷宫,《文明》支持随机地图,都是很好的例子。 七.破坏 人天生就有破坏欲。把纸揉成一团、生气时摔碗等都是破坏欲。破坏行为是人们对现实不满的最直接的发泄。在游戏中满足人们的破坏欲,也是吸引玩家 的一种极好的方式。被破坏的往往是一些反面的东西,比如敌人的碉堡、迷宫的围墙等,它们象征着现实世界中的种种障碍和挫折。广义的来讲,在游戏中杀人、撞 车……乃至网络游戏中的 PK 等都是破坏欲的体现。玩家将...

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