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数值策划:暴雪式平衡的数学模型探究

开心麻花
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2025-09-05
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1 / 7数值策划:暴雪式平衡的数学模型探究作者:东北大包子来源:博客前言: 暴雪系列的产品,均以平衡性而著称,作为一个国内的数值策划新手,对暴雪的崇拜是不言而喻的,经过了一段时间的工作,对星际/魔兽/暗黑系列的平衡性更加叹为观止,小可不才,只能在这里根据一些有限的资源,对暴雪的平衡调整方法做一些猜测,同时也希望业内的诸多达人,在此不吝赐教 论题 1 在传统平衡理论中,伤害输出量和伤害承受量(被称作“耐力”)是两个十分重要的衡量标准 伤害输出,代表着一个作战单位在特定条件下,能给对方造成的伤害量 而伤害承受,则相对的,代表一个作战单位在特定条件下会承受的伤害量 在实际应用中,这两个值赋予时间限定之后,就代表了一个作战单位在特定条件下的伤害能力和生存能力 这样一来,一个单位的能力,就应该可以用公式 Φ(伤害能力,生存能力)来计算了,而在即时类游戏中,单位的移动速度,也是一个重要参数,因此公 式应该变为 Ψ(伤害能力,生存能力,移动速度),而在即时战略类游戏中,还有资源成本的重要因素,因此费用也必须予以考虑了,这样公式又成为 Σ(伤害能 力,生存能力,移动速度,生产费用) 这种公式是基础公式,也可以说是核心公式,在此基础上,进行扩展,才可能成为最终的效用评估公式 可增加因素如下: 1、技能: 在 WAR3 和 SC 中,对技能的评估公式应该是完全不同的,SC 中,技能应该仅仅是一种补充手段,他应该是独立在单位效用之外进行评估的,而在 WAR3 中则很可能是整合在内,技能的效果,一般都只会影响以上 3 个参数(伤害能力,生存能力,移动速度),只要以合适的关系(加或乘)整合在公式内,应该就可以得到想要的值了。 2、修正: 2 / 7 修正的方式有很多,攻防类型,种族,地形,属性(地水火风)等等,而这类修正,都不应该去影响基本效用评估公式,而应该在以上步骤做完之后才进 行的第二步效用评估,这种修正类的影响,只是为了增加可玩性的设计,也是为了让各个单位在不同的情况下发挥各自的优势,用以调整各个单位的整体效用,它不 应该成为影响基本结构的要素 3、队伍: 以上计算,均只能对一对一的情况下进行效用评估,这个过程相对来讲比较简单,一般的数值设计师都可以比较轻易的熟练掌握,但是在多人情况下,情 况则会复杂很多,除了动用大脑动用丰富的游戏经验来做各种可能情况下的假设,以防止各种极端情况的发生之外,可能更多的就是依靠测试了。 而最近,对于 WOW 副本的领悟,使得我对于多人情况下的数值评估有了一些新的理解和感悟。 假想最优组合: 一个队伍中,每个单位的伤害能力和生存能力都是可以计算的,而 NPC 给予队伍中不同单位的单位时间伤害则是不同的,以 WOW 为例,在站着不动挨打的情况下,同样一个物理攻击 NPC 杀死一个战士和杀死一个法师的速度显然是不同的,那么在这种情况下,以队伍中战士为假想受击对象,无疑是属于最优条件之一,同理,推出其他最优组合,当然,最优组合也很可能在某些情况下并非是唯一的,那样就需要把这些最优组合全部罗列出来做以估算。 这样一来,把多个 NPC 的伤害输出之和做出估算,并考虑进变羊/放逐之类的控制型技能,与队伍中的战士的承受能力和牧师的治疗能力做比较,再以NPC 队伍的承受能力之和与玩家队伍所有成员的伤害输出做比较,即可估算出平均的战斗效率,及战斗难度,同时,在这里引入了仇恨的概念,提高玩家的操作难度及可玩性,最重要的是使得玩家队伍与 NPC 队伍的战斗便成为对仇恨的控制,这样在假想最优组合的情况下对战斗的情况做出估算,那么其他非最优组合的情况便可以给予较少的考虑,甚至不予考虑。 WAR3 及 SC 中乃至在此之前的其他产品,也应该是遵循该设计思路的 以上,均属于猜想,请诸位看官不要轻易将以上陈述当作事实处理,同时也烦请诸位达人多多指教。大家共同交流,共同进步。 名词解释: WAR3:《魔兽争霸 3》暴雪公司产品,即时战略类游戏 SC:《星际争霸》暴雪公司产品,即时战略类游戏 3 / 7 WOW:《魔兽世界》暴雪公司产品,暴雪公司的第一款网...

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