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1 / 3数值策划:帮人做的连连看数值设定 一、基础部分 1、用户消除一对方块需要的时间:x=3*N*M。其中 3s 为我们预期的目标用户平均完成一次操作的时间,N 是游戏难度的调整系数,M 是期望偏差调整值(在收集样本之后,证明 3 秒不符合我们的预期,调整该数值)。默认的 N、M调整系数是 1。 2、预期用户在 2s 内完成一次操作的几率是 25%,在 2~4s 内完成一次操作的几率是 50%,4s 以上完成一次操作的几率是 25%(该预期数值可以用于调整游戏的难度)。 3、样本收集:选择目标用户进行测试。必要环境:游戏中没有任何事件。获取用户完成一局游戏的时间(Fullfill Time),该局游戏方块的对数(Diamonds)。记录:(FullfillTime/ Diamonds)数值,根据取样数,计算置信区间,验证 3s 的期望值是否正确。 4、计算一局方块对数;一局方块对数= 实际方块数/2。 5、根据一局方块对数、预期的消除一对方块需要的时间,我们可以计算出预期的一局游戏的时间。一局游戏时间 = 一局方块对数(Diamonds)* x。同时我们也可以得出以刺激点为单位的时间线。 二、数值调整方案 1、每消除一对剩余总时间:第一对(TotalTime+TimeIncSpeed-x)(大于 TotalTime,则总时间为 TotalTime);第二对(TotalTime+2(TimeIncSpeed-x));第 n 对 (TotalTime+n(TimeIncSpeed-x))(注:TotalTime 持续减少是一个压力持续增加的过程;TimeIncSpeed >x 意味着流逝的时间有很大几率步足。)。 2、消除所有方块,我们至多给用户的总时间:T=TotalTime+(Diamonds-1)×TimeIncSpeed. 用户的消除速度:T/ Diamonds(s/对)。用该数值与预期的用户平均操作时间比较,相同则难度适中,该数值低则难度过高(事件对时间的影响,直接在 T 上计算;如一个 Bomb 事件,相当于增加了给用户的3s 游戏时间)。 3、TotalTime 也意味着允许的用户连续卡壳时间(4s 以上,称为卡壳),根据 1 计算出的结果既是:在每一对方块消除后允许的连续卡壳(连续 MISS)时间(与一 2 进行比较,可知每一对方块消除后,用户输掉的几率有多大)。 2 / 3 4、用户在 HitTimeIncSpeed 时间内完成第二次操作,能保持连击;假设用户 A 消除一对方块的平均时间为 2s 每对。则用户 A 能保持一直连击(换言之鼓励用户在 HitTimeIncSpeed 内完成一次操作)。 6、总积分下限和上限:设一局游戏有 n 对方块;下限(n×BaseScoreUnit);上限 (n×BaseScoreUnit+n×(n-1)×HitScoreUnit÷2)。调整 BaseScoreUnit 和 HitScoreUnit 的比 例。如HitScoreUnit 比重大,则能引导用户更多的连击。 7、一局游戏某事件出现次数的期望值。Diamonds×Probability。 三、事件 1、Bomb 事件:事件发生后消除一对方块,相当于增加 3s 的总时间。 2、Random 事件:思维卡壳的补偿设计(3s 包含卡客时间),相当于提高用户消除方块的速度。 3、Scoreplus 事件:额外积分奖励。 4、Slowdown 事件:相当于增加总时间,增加连击的几率(增加的游戏时间:t/v-t)。v=新的时间流逝速度÷正常时间流逝速度。 5、TimeStop 事件:相当于增加总时间(效果=Value(平均值)+Value/3)。 四、调整方案(不管调整什么数值,都需要调整下面三点来控制难度规模。) 1、不管调整哪项参数,都需要保证二 1 中每一次剩余时间大于 0。 2、根据二 3,估算游戏中每一次消除后的游戏难度;例:TotalTime = 3s、TimeIncSpeed = 3s。则完成总游戏的几率为:(0.75)20=……(总之很低) 3、二 2,得出用户完成游戏至少需要的消除速度。 五、范例 1、死亡边缘:设游戏中总的方块对数为 20 对。TotalTime = 16s、TimeIncSpeed = 1s,则用户最大可能的方块消除对数为 5 对。每消除一对生成一个 TimeStop 事件。每个 TimeStop 事件能停止时间 3s。(注:在最极端的情况 下,用户连续消除 7 对无事件方块,剩余 13 对方块,时间剩余为 3s;其中一半方块带有 TimeStop 事件。在这种情况下,用户每消除一对事件方块,获得 额外的一次消除...
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