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1 / 7如何在七天内完成游戏原型来源:猴子灵药本文也与极具创意的优秀独立游戏作品《World of Goo》,有非常深的渊源以及关连性存在。 Kyle Gabler、Kyle Gray、Matt Kucic 与 Shalin Shodhan 是四位就读于卡内基美隆大学 (Carnegie Mellon University) 研究所的学生。在 1 个学期的时间内,他们仅仅凭藉着 4 个人的力量,完成了超过 50 个游戏的原型 (Prototype)!同时他们也设置了一个名为 Experimental Gameplay Project 的网站发表他们所制作的各款游戏原型;其中最受欢迎的游戏之一,就是由 Kyle Gabler 所制作的《Tower of Goo》,而这个游戏原型也正是《World of Goo》的前身作品! 为了达到 1 个学期之内完成 50 款游戏原型作品这项近似于不可理喻且不可思议的目标,他们将自己锁在房间内,遵循着以下三项规则进行开发工作: 每个游戏必须在 7 天以内完成。 每个游戏必须从头到尾以 1 人之力完成。 每个游戏必须立基于一般常见的主题,例如「重力」、「植物」或「群聚生物」等等。 7 天,1 人,以及 1 个主题,制作成为一个游戏原型作品。许多人好奇他们是如何在这么短的时间内完成一款游戏原型作品?又是如何能够维持上述规则与纪律,长达一整个学期之久? 在此,四位作者共同将这段过程中所学习到的各种宝贵知识,包括正确以及不可行的尝试经验沈淀整理之后,分为准备、设计、开发以及游戏性四个项目,一一阐述 如下: 准备:敏捷,是一种意向的状态 敏捷式原型开发 (Rapid Prototyping),不只是前置开发时期的有用工具,同时也可以是一种生活方式。从思维层面出发,首先要使自己的心理状态合乎「敏捷」的原则,才能够真正成为一位敏捷式的原型开发者。首先,第一步就是要乐于拥抱失败的可能性。 优秀的原型开发者能够瞭解,失败是一件可以接受的事情!而那也正是建立原型的目标,所以请大胆地放手去做吧!万一最终真的失败了,也能够从其中 的过程学习到某些具有价值的经验,并且唯有藉由拥抱失败的可能性,才有可能得到有所回报的实验结果。在 Gray 所制作的《Mime After Mime》与《A Mime to Kill》中,很大胆地只使用位置性音源 (Positional Audio) 做为游 2 / 7戏性 (Gameplay) 的来源;虽然这两个游戏是全然失败的作品,但也充分证明了仅有音源游戏性的游戏设计概念,是一项不可行的作法。 坚持实行极短的开发週期,是另外一项快速开发的诀窍。开发者们似乎会很自然地说:「嘿,既然我们在 1 週内完成了一个很棒的游戏,那么如果我们花费 2 週的时间进行开发,我们将会得到一个 2 倍优秀的游戏作品!」事实上,他们发现一般来说,任何游戏性都能够有效地在一週内完成原型建置;额外的投入时间,总是会倾向于产生功效递减的结果。举例来 说,有些原型仅仅花费一个晚上的时间组装完成,另外有些原型则使用了额外的一两週时间,而令人意外的是,每个原型所花费的时间,与其最终获得的成功程度, 并没有相互关连性存在。 在他们所制作出的成功游戏原型中,多数都是出自于特定的主题,他们曾经探索过的主题包括了「重力」、「弹簧」、「演化」、「声音」、「植物」与 「平衡」等等。不知为何,当有限制存在的时候,反而会更易于产生创意。另外,与团队成员同时进行某个特定主题的原型开发,某种程度上也能够避免着力于太过 显而易见的游戏性,迫使所有人都必须接受挑战,探索在这个主题下的所有游戏性的可能性。如果缺少了稳固明确的主题限制,游戏将会花费更多的时间创造,同时 也会减损团队的方向目标,以及那种使他们能够挤压出最后一滴创造能力的友善竞争感。 每一位团队成员都必须能够独立面对并且负责游戏开发的所有面向,包含程式、美术、声音以及其他所有将成为最终成品的必需品。但是个人的才能并不 代表一切,团队成员必须体认到对于这种形式的开发方式来说,「设计」才是至高无上的准则,而包括程式、美术与所有其他的东西在内,都只是为了服务最终的设 计结果而存在。一位不具备这种思维的优秀工程师,将不会比完全瞭解这项关键要点的平庸工程师来得更为成功。...
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