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如何提高游戏中的打击感?

开心麻花
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2025-09-05
发布于陕西
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如何提高游戏中的打击感?由于今天有人询问我游戏打击感的事情,将一篇好文共享给大家,此文为楼主偶得,深感同意,以飨读者。以下为原文。 这个问题我有兴趣很久了,因为我在工作中经常会听到“请提升/改善打击感”的需求,事实上这样一个名词显然和“请提升游戏性”“把娱乐性做得更好”“高端大气上档次”一样,属于缺乏目的性的,过于含糊的概念。 因此我觉得需要对这个词进行拆解并逐步分析和定义,才能不笼统地给出一个靠谱答案: 所谓打击感,我想这里肯定是指在游戏之中,表现移动/打击/破坏一系列动作时玩家的直观感受。虽然一般来说,通常这个名词多用于形容动作游戏,例如横版过关,格斗游戏等;但我个人认为其外延也可以扩大至部分第一人称射击和第三人称射击游戏。(既然是直观感受,所以实际上我认为从程序啊底层啊角度去分析就失之偏颇了。) 那么这个感受的构成,细分起来显然是通过游戏本身在视觉效果,听觉效果特效效果等等方面的表现而得到的,但是从具体的感受角度讲,我认为包含以下几个基础,并在其表现的侧重上划分成如下几个维度: 1 / 62013-11-1 17:41:01 上传下载附件 (39.65 KB) A,合理的物理表现,这个是所有所谓打击感的基础中的基础,也就是所有的打击和被打击的表现必须遵循实际的物理定律,包括力和反作用力,重力模型,质感和量感的体现,拆解成具体的要素就是 a,Hit back,被打击方在遭到攻击后会有适当幅度的后退,表现的是作用力某些时候打击方也会后退,表现的是反作用力, b.Hit stop,打击命中时的整体动作表现会放慢甚至停止,表现的是被打击方的量感,如果被打击方是复数个,往往还会叠加 Hit stop 以增加量感体现 c.浮空,吹飞,击飞,击倒,追打,扣落,投技,都是 Hit Back 的特定表现,被打飞的物体和角色会下落而且是有加速的下落,被击飞的对象则呈抛物线飞出,同理于投掷出的角色,武器或道具,表现的是符合重力规则的运动方式 d.适当的移动速度,跳跃高度和范围,同上,表现符合重力规则的体现,在空 2 / 6中飘浮或者莫名坠落都是不好的重力表现 e.物理细节,被打碎的场景物品,飞射的鲜血方向,甚至于四散炸裂的尸块,也都必须遵循统一合理的物理规则, B,简明的打击标示,这个是用于确定攻击判定和被攻击判定的标尺,同时也是体现不同打击类型效果区别的标志,合理的打击表现为打击一方接触到被打击方就会出现命中/防御/特定受创的标志,通过火花,闪光甚至飞舞的血液表现出来,拆解如下: a,判定标志,游戏中其实多少都会出现动画和实际判定略微偏差的效果,即出现看似打中空气实际命中,或者看起来打中实际挥空的情形,打击标志有助于玩家确认判定和减轻上述差异带来的不和谐感 b,打击效果,空手打击和武器打击不同,武器打击中利器和钝器又不同,武器的质量也不同,打中的目标是人体/机械/其他又不同,在音效,画面表现上也要有区别 c,音效效果,同上,利刃切割的嘶嘶声和重锤命中的乒乓声自然应该有所差异,表现轻重不同的攻击效果也应该有不同音量和质感的音效区别 d,特效效果,也同上,不再赘述,微小的火花,四射的粒子效果,伤口飞溅的鲜血,地面飞扬的尘土,夸张的闪光,全屏的震动,都要有所区别并运用合理才理想,很多游戏中有”大招“类的设定,这个时候尽可放开手脚来一些特殊的夸张的效果表现 C,流畅的动作展现,在 2D 时代,动画是拆解成逐幅画面的(不是帧,请注意)用大量的幅数表现出的动作则更加流畅,例如一个挥拳动作只有预备,攻 击,收回三幅组合的话必然显得僵硬,而拆解成退步,弓背,拉肩,倾身,转体,踏步,抬肘,挥臂,击出,命中,反弹,撤步,收肩,并肘十数幅连贯的画面的 话,那么自然就流畅和谐,当然这意味着数倍的美术工作量。 3D 时代,坦率说我就外行多了,此处不妄言。 a.幅数:上面已说,不再赘述,具体而言 SFIII3rd 中的确就有 17 个幅数表现一个动作的例子,同样我最近观察到的两个游戏,一个游戏角色站立不动时约 9幅,跑动约 7 幅,另一个游戏大概是 5 幅和 4 幅,高下立判。 由于不支持动画,请移步自行对比查看 3...

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