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如何设计开发一款《三国》类游戏

开心麻花
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2025-09-05
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1 / 9如何设计开发一款《三国》类游戏作者:肖暮雨 来源:互联网游戏设计的总体框架 设计原则 我以为,一部《三国》游戏的设计要遵从并体现以下四个原则: 1.体现“民本”和“人本”的思想 这是《三国》戏不同区别于其它战略游戏(如《文明》)的最根本之处――不能将之做成一个纯暴力征服式的游戏。这一点也正是《光荣三国志六》的重大失败之处之一。 因此,在整个设计中,要特别体现“内政”和“人事”这两个因素对全局成败的重大影响。 2.凸现军事-外交的艺术 一部《三国》的核心及主要魅力均来自于其军事-外交艺术,玩家的兴奋点也在于此。那种指望用“内政”将敌人饿毙、用吐沫将敌人骂死、用日本意淫式的法术将敌人咒死比让穷兵黩武者成功更加糟糕。 因此,游戏表现的重点应该是为兵行诡道及捭阖纵横提供尽可能多的手段和舞台。 3.适当满足玩家的其它需求 一个游戏毕竟只是一个游戏,不是注册会计师考试,不能要求玩家有太多的计算天才,一个真正“好玩的”三国游戏,应该在充分考虑到各种复杂因素的重要意义的前提下,尽量将玩家的操纵“简单化”。 “后台细腻(复杂)化,前台简单化”是这是人类一切进步发明的主要理念。 4.较低的硬件要求 互动模式和指令、体力限制 回合制 2 / 9 《三国》虽以战争结果为最终表现形式,但谋略所占的比例很高,属于慢活文戏,绝非眼疾手快类的游戏题材。(如有异议,请考虑:为何刘备在得徐庶之前,虽坐拥关、张、赵一流猛将,却屡战屡败?) 喜欢即时者,大可去玩《红警》或 C&C 之类。至少本人的“内存”有限,动手太多时,来不及动脑。因此,这个游戏还是要以回合制为主。它可使玩家一边品茗,一边想坏主意坑电脑;即时制,则大致属于体育锻炼。一快一慢,情趣大异。 但是,也不应排斥在战争场面中引入一些即时制的因素,以增加战争的真实感和互动性。比较适合的做法可能是:在空间较充裕的战役场面中使用半即时制――按动鼠标右键可暂停时钟,以使思考及施用计谋;在主画面及战斗场面中使用回合制。 指令数限制 对于是否应设置指令数限制,仁者见仁,智者见智。但总的来说,设置起码有三个优点:其一,防止将海战术,限制强国过分快速膨胀;其二,体现得道 多助,避免过分的穷兵黩武――否则,就成了西方式的《文明》,失去了其文化魅力;其三,松驰一下玩家的神经――不知大家是否有所体会,三国志 V是让人最感 轻松的游戏――其重要原因之一,就是指令数限制机制,而其它版本,玩家总是情不自禁地不断地在试各种行动的机会,真是苦不堪言! 那么,如果设定指令数限制,应该遵从什么标准呢? 我的设想是:将一个月分为上中下三旬,这样不仅增加了游戏互动性,还解决了战争与和平时期衔接时的时间矛盾问题――在已存在的版本中,当守方在规定期限(一般定为 30 天)内击退攻方后,仍会有相同数量的剩余时间和指令,甚至可以去进攻别人! (当然,还要同时规定,“战争”这个命令只能在每月上旬使用,且已参加过战役的武将不得在同一月内再从事其它战争活动,以堵塞另外一个与上述情况类似的时空漏洞。) 经过这样的指令数设计后,任何指令均耗费指令数、武将体力,包括战争时的“谋略”。没有参与“内政”和“战争”行动的每位武将每旬能(且只能)从事一件行动;如从事移动,不论是否带兵,每旬只能向接临城市移动。这样,同步性、互动性会得到一些改善,耐玩性也会提高。 体力消耗机制 为防止一个人(或数个人)包打天下,体力消耗机制也还是很有必要的。当然,具体指标还应合理化一些。同时,还要体现办事效率问题。 我的设想是: 3 / 9 武将行为实耗体力= 标准体力值+(4-武将智力÷全游戏中武将平均智力常数-武将政治÷全游戏中武将平均政治常数-武将魅力÷全游戏中武将平均魅力常数-武将统御力÷全游戏中武将平均统御力常数) 但这一计算不适用于武将参加进攻性战争或移动,因为,这种“体力劳动”还是傻一点的厉害。因此,参与这类活动时的体力消耗公式可以改为: 标准体力值+武将年龄÷全游戏中武将平均年龄常数-武将武力÷全游戏中武将平均武力常数 这可以体现...

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