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关卡设计:游戏平衡性设计与测试(19页)

开心麻花
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2025-09-05
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1 / 19关卡设计:游戏平衡性设计与测试 第一章:游戏设计基础 创建游戏是最具挑战和最值得的经历之一,我是这么认为的。带着一个纯粹的想象然后把它变成一个活生生的世界是绝对让人过瘾的——一个如此强烈的 创造过程,当你不是长时间的做这个的时候,你会开始渴望他。一些人认为乐趣是在玩游戏的过程中的,但是,对少部分的来说,创造和构造一个其他人玩的游戏环 境所获得乐趣比单板的玩游戏来的多。如果你正在读这本书,你很可能就是这些少部分人中的一员,拥有强烈的冲动,来吧,用你的创造性去制作游戏并享受游戏 吧。 在你把梦想带到现实生活的旅途中,设计你的游戏是第一个阶梯。记住,很多在你之前的设计师们在表达(他们的游戏)时失败了。游戏设计的世界就像 一座冰山:仅有少部分人能跨越寒冷的冰水成功的站在山顶上享受阳光。当一个伟大的设计师遇到一个伟大的团队时,这种成功就发生了。余下的就埋没在水下的墓 地中了,伴随着无数个其余的糟糕的失败设计慢慢腐烂。 为了避免这种平淡的命运,你将不得不学得聪明,有想象力,顽强,有干劲。你需要注意那些成功的游戏并像食腐鸟一样提取他们。去学会他们(食腐 鸟)是如何从大量的(腐烂食物)上设法巧妙的取出他们的内脏的。你也可以在从失败者身上学习,剥去他们偶尔聪明的承诺和大肆的宣传,来看他们丑陋的充满问 题的游戏性,那么你可以提示自己“我不会犯同样的错误!” 在这个章节中,你将学到以下的内容: ■ 在你开始设计游戏时需要具备的基础知识 ■ 如何赋予玩家能力 ■ 系统设计 ■ 不同形式的挑战和如何构造他们 ■ 节奏与流程 ■ 游戏的开始,中间和结局 ■ 一些如何使你游戏变得更好的技巧 “Fun”的定义 游戏制作可能是一个极其庞大的旅程。为玩家创建一些小迷宫的能力能使一些设计师在很大程度上变得自负。他们忘记了(关卡设计的)基本原则,游戏 制作的关键那就是:取悦玩家。在你制作任何类型的游戏时,考虑这个是最 2 / 19先和最重要的事情,不管这个游戏是一个小小的 mod 或是极大的 250 个小时的 RPG。在制作游戏的时候,你只是一个表演娱乐节目的人,不是一个支配世界的木偶大师。同样的,你首要关心的是你玩家的快乐,并不是去惩罚那些惹恼你的人 从而满足你那些无法行使的需求。你必须使你的游戏有趣。 乐趣 当人们听到“游戏”这个词时,首先想到的是乐趣。乐趣是一个简单的单词,容易拼写,每个人都认同这个词的意思。然而,像指纹一样,人们对乐趣的 理解是有区别的。一些人可能喜欢高空滑翔,一些人喜欢逛大街,一些人喜欢看体育,更甚至有些人喜欢数据录入的工作。虽然 2 个人可能认同某些事是有趣的,但 如果你把 10 个人集合在一起,你就会有问题了。 游戏被假定为是有趣的,人们希望他们是娱乐与喜悦的来源,把他们从不完美的现实中转移出来。游戏产业雇佣了上千的测试人员并每年在市场调查上花费了数百万美元,尝试推测出什么是人们所认为的乐趣。然而到目前为止,没有一个人可以足够的限制它并定义出“乐趣”的规则来保证能反复多次的成功。 在将来的关卡设计中,你也会想让你的关卡变得有趣。尽管你不能使得任何人都喜欢你的关卡,但仍然有一些方法来避免你的风险。 了解你的玩家 你是在为别人制作游戏,除非你在制作只有你一个人玩的游戏。关于什么是乐趣什么不是乐趣,这些人会有明确的看法,如果你在制作游戏过程中不考虑 他们的意见,他们也会完全忽视你的存在。如果你不是在制作异常新奇的游戏,了解你的玩家可能是一个简单的任务,像第一人称射击游戏(FPS)或是即时策略 游戏(RTS)。当然他们也有例外,有时候游戏公司会在现有的游戏类型之外创造一个全新的类型,像 Maxis 制作出获得巨大成功的《模拟人生》(The Sims)。 去了解你的玩家,你必须发现他们(的需求)。再说一次,如果你在制作已有的游戏类型的时候,发现你玩家的需求可能是相当简单的事情,特别是多人 联机在线的游戏类型。你可以频繁的利用英特网消息和聊天室来了解玩家对于你想要设计的相似的游戏类型的意见,这些游戏玩家很可能就是你为之...

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