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2013 手游广告价格推演 2014 营销方向GameRes 报道 / 2014 年手游顺风启航(此风就是国家对游戏产业的开放态度),但回望 2013 年手游发行形势,推广猛烈程度从上半年单一刷榜推广方式向多方向营销发展。 可以预测随着市场变大,大量开发商发行商涌入市场,推广资源的争夺势必凶狠,同时爱疯策略调整勒紧口子,只会刷榜将被市场淘汰,进而理解推广大战一触即 发。 2013 年广告费(真金白银效果): 年初可以刷榜时的价格和年末不能刷榜的推广价格对比: 1、iOS 年初单用户获取成本在 20 元左右,而年末的价格已经上升到了 30 元 2、Android 的广告年初一个激活在 2.5 元左右,年末在 4 块钱左右 3、Admob 年初 CPC 在 0.16 元左右,现在差不多涨到了 0.3 元 4、积分墙年初到年末价格上涨了大约一倍,现在 CPA 最贵的价格能到 15 元左右 通过数据看出移动用户获取的成本在上升,年末相比年前普遍增幅在 60%以上。而 Banner 广告效果在下降,现在大概只有千分之五左右。 iOS 方面,在不能刷榜之后,积分墙开始变为主流,而插屏类广告由于较好的体验和高转化率,使用率也会大大上升。 2013 年品牌广告(泛娱乐化) 2013 年银汉科技的【时空猎人】在品牌推广上的成功引来了众多效仿者。精品游戏效果费正在上升,也使得手游发行商们开始寻找更多元化的推广模式,就 在大家懵懂探索时,银汉科技又指出一条明路泛娱乐化,开发的第二款手游【神魔】11 月 1 日天价聘请女神 Angelababy 代言,并举办一系列线上线下活 动:“玩游戏送红米手机、看私人订制电影返单、从榜得华谊新电影演员机会。”一步一步展开全新的资源导入模式,其中还有一些企业例子可供参考: 1、撸啊撸:重金邀请英雄联盟解说进行引导客户端游戏用户玩手游。 2、天天飞车、天天酷跑:打入 WCG 参赛项目,逐渐诱发全民级别的发散,而天天酷跑目前已经完成自然化增长,与时空猎人双双进入月流水亿元级别。 还有很多模式,例如斗地主系列,寻找电视台举办比赛为契机反其道而行线下引导成为线上,效果十分显著。而小米电视等一系列电视平台已经架设好游戏渠道,使手机变成无线连接电视进行互相依赖的平台价值扩散。 尽管方向很多人都已经开始做了,但目前来说成效最明显的是明星效应,从 1 / 2华谊收购银汉科技可以推测到投资人更倾向直接简单暴力的跟风模式。 说明了 2013 年铺垫的渠道建设,正在等 2014 年手游登峰,而这种态势势必空前惨烈,到底谁能生存下去,是一个极大的考验,因为超高流水下才能吸引投资人持续输血,而行业普片疯狂的时候小开发商如何生存是关键。 2014:血染黄沙半边天,顺天改命转乾坤! 由于国家政策宽松外加 IPO 开闸,2014 年手游公司会扎堆上市狠冲收入,不计回报率的大手笔营销推广介入,急速提升收入规模定会成为常态。按照 2014 年预估 200-300 亿左右的市场总规模计算,这个营销推广费用可能会占到 70 个亿。 而 2013 年末国内主流广告渠道月收入综合大概在 9000 万人民币左右,2014年预估手游市场盘子将增大一倍,若按照这个发展趋势估算,到 2014 年末,广告渠道月收入总和至少将达到 1 亿 9 千万,年收入大约 17 个亿。 17 个亿的广告资源对比 70 个亿的市场推广费用,我们可以得到两个结论: 1、广告价格继续上涨,竞争加剧,抢量的现象将会非常严重,更多厂商会开辟新渠道,而无实力开源的厂商只能抱团营销。 2、未来推广费用比例大约要在现有基础 10%到 20%之间增幅,传统渠道投放量将会提价或只接精品游戏,这个逻辑下,如何定义精品游戏就是一个关键 啦,按照 2013 年的标准,UC 朱顺炎做了报告“流失率 40-60%,活跃率 70%,留存 55%,7 日留存最高能忍受 80%的程度,是基于活跃率为前提, 如果活跃率不足 70%,根本没办法通过渠道来引导成为精品游戏,而符合这种逻辑只有 ARPG 深度手游。” 正是这些现象,使得 2013 年是手游的爆发年,而 2014 年会演变为手游的高峰期,这个机遇照推演:只有技术成熟,灵活多变,紧跟网络环境的研发厂商 才能获胜,进而得出:“大厂火拼,小厂抱团,佃户炮灰。的结论”不知道各位准备好了吗?祝福各位,2014 年能赚个盘满钵满。 2 / 2
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