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神仙道类游戏不行了,那之后怎么办呢?大家都有自己的一个新的走向,不少的朋友也开始做起了横板动作游戏的项目,希望在这片国产游戏的“孤岛”上开辟一条新路。最近玩了一些朋友团队的横板动作游戏后,发现很多项目中都多多少少的犯有一些动作游戏设计中极其容易产生的错误,于是拿来吐槽一下。但是在此之前,我认为你应该是已经了解了动作游戏和神仙道、大菠萝类型游戏开发的本质区别了,如果你心里还没谱,可以看下这个讨论(http://bbs.gameres.com/thread_229181.html)。1,太过切合图形的碰撞框。 为了配合美术资源而拉框,这本身就违背了拉框的意义,拉框的目的是为了游戏平衡设计中策划需要更好地把握动作的平衡性,抛开这个原则不说,其实很多时候和策划欠缺经验也有一定的关系。很多年轻的策划在设计一些动作游戏的角色动作,进行攻击框、受击框、防御框设定的时候,经常会被肉眼欺骗。 这个图片就是一个很好的例子(红色是攻击判定框,绿色是受击框),这是一个罗伯特踢腿的动作,从图片和真实世界的体验来看,我们不难看出,左边拉的框没问题,因为这个动作的确发力点在脚上,而身上这一大片被打也正常。但是事实上代入到游戏中之后这就错了,这样的拉框会给人带来很大的不爽,这样的失误居然发生在侍魂 3 代的牙神幻十郎身上过,你如果玩一下那个游戏,你会发现牙神的重刀太接近了就砍不到人。而右图则是一个相对老道的拉框,在这个拉法里面即使敌人很接近一样会被踢伤,而罗伯特这个角色本身腿脚就比较长,因此下盘故意提高,让一些下盘动作没法命中。当然还要申明一点就是 KOF 系列中,已经不再是简单的一个攻击框和一个受击框最多外加一个防御框形成一帧动画了,这里只是为了说明这个问题。 这样可怕的错误还会发生在一些很典型的动作里面,尤其受伤动作(大多国产游戏)和倒地动作,这些动作虽然看似每一帧都有受击框,可是如果你真的每一帧都给了受击框那么角色被莫名其妙诡异的无限连连到死也不足为奇了。而同样的一些类似恶魔城系列后滑的快速闪避动作,也应该有短暂几帧没有受击框的判定。是的,没有受击框判定的时候角色是“无敌”的,但必要的时候你应该让角色“无敌”。2,被遗忘的核心数值设计。 大多数策划尤其是自称数值策划的,更倾向于算一套概率,然后显得很能做游戏,可是动作类游戏中,偏偏这样的需求非常低,相反,如果你有足够的游戏研发经验,你会发现每个项目中都有“隐藏的”数值设计,这些数值设计的结果在玩家肉眼看到的表和数据中没有,却能体会到,比如角色的体重在跑酷类游戏中的作用。而在动作游戏中,最典型的最容易被遗忘的一个属性就是——平衡值。 什么是平衡值,就是一个角色距离被强制倒地还有多久,而对应的每一个动作都应该有一个破坏平衡值,使这个动作命中的目标在需要的情况下丢失一定的平衡值,而平衡值本身则会按照规则自动回复。如果你有丰富的游戏经验,尤其是横板动作游戏的经验,特别是那种可以连续殴打敌人的动作游戏,比如街机的吞食天地 2(三国志,可以选关羽张飞赵云黄忠魏延的那个),虽然普通攻击是 3 连的,可是就算你只用第一下而故意不连,反复打击同一个角色多次,他一样会被击倒,这就是平衡值在发挥作用。而如果忽略了平衡 值 会 发 生 什 么 ? 你 可 以 看 一 下 首 页 上 的 某 个 仿 吞 食 天 地 2 的 Demo ( http://www.gameres.com/msg_228521.html)——抽血抽到死、Bug 一般的存在……而除此之外,横板动作游戏中还会有很多如吹飞力、稳定性等属性他们都应该存在,只是不显示给玩家看而已,这些数值千万不能忘了。 当然忘了是一码事儿,我们还经常看到一些画蛇添足的设定——那就是动作游戏居然敢有 Miss。是的,DNF 成功了,他有 Miss,但是复制他的游戏都失败了,因为连这种不该有的都复制进去了。作为一个动作游戏,本质上来说,是否命中取决于玩家的操作,而不是数值计算,因此本不该有这个。而从游戏设计的角度来说,我们很多策划也总是爱谈理论,什么玩家的成就感之类,那么成就感最简单粗暴有效地表现是什么——当一个玩家在合适的时候...
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