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当快乐高于成本:谈游戏上瘾原理及设计

开心麻花
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2025-09-05
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1 / 3当快乐高于成本:谈游戏上瘾原理及设计上次发文谈了各种游戏设计中可能用到的经济学,营销学和人类学。虽然有人觉得太理论,不实用,但从我个人的经历来看,这些知识都是非常有用的,就看你能用到什么程度。今天举个例子说说上次提到的游戏上瘾的问题,并提供一些上瘾设计的建议和思路。 一:上瘾的科学解释 在中国,网瘾似乎被看成第五公害了。什么是网瘾?在我国学术界还不清楚原因和定义。如何治疗网瘾?用电击。很酷,绝对世界首创。网瘾属于上瘾的 一种。上瘾问题是一个多学科交叉研究的问题。学术研究上瘾问题的专业有社会学,心理学和经济学。说到这里,我先点出一个事实。从 1991 年 Akerlof 正式提出到 2004 年 Lawrence Green 在心理学和行为经济学上对上瘾问题发表白皮书,人类各方面的上瘾行为已经正式盖棺定论。 结论上,我简要的归纳为以下几点: 0:当前快乐高于成本,人就会上瘾。(原文是 utility,直译为效用,指人所需要消费的情感。科普中一般翻译成快乐或者幸福感,满足感。有人喜欢看悲剧,不矛盾。因为看了悲剧能满足他的需求,utility 还是得到了增加。) 1:上瘾是非理性的,普遍存在 2:很多动物都有类似行为,例如鸽子,猩猩 3:上瘾行为和天性有一定关系 4:上瘾行为是可以控制和利用的 5:上瘾行为的各方面数据分布多可用高阶双曲线模型拟合。例如一年后的1000 元折现到当前,只相当于 200 元等等。 6:上瘾和懒惰是可以统一数学式表达的。当前快乐高于成本,上瘾。当前成本高于快乐,懒惰。 由此可见,要想戒掉网瘾,就需要增大成本。所以电击的确有可能达到目的。但是电击很可能会在人的其他方面造成恶劣后果,就算网瘾得到了治疗,小 孩子以后也会很不健康。而且现在的研究表明社会财富开始发生数字分化。用网络多的人会越来越有钱。如果小孩子彻底戒网了,以后将可能会变得贫穷。 有人可能要问,既然 2004 就做出来了,为什么我国的学者还不知道呢?所以很遗憾的指出一个无奈的现实,在整个社会科学领域,中国学术界和全球 大家庭距离太遥远了,虽然这是最容易赶超的一块。科学分为自然科学和社会科 2 / 3学。在自然科学领域,中国一直紧追,相差不远,甚至在材料科学,中国是全球领先 的。但在管理学,营销学,心理学,社会学,经济学等方面,中国还非常的落后。很多国外已经盖棺定论的东西,中国的学者还在从原始阶段自己埋头苦干。原因? 我想这就是长期重理轻文的结果吧。 二:戏说『你为什么还活着?』 如果这句话让你听了心里不舒服,我表示抱歉。不过这个问题比较容易让人深刻理解到上瘾的实质。这个世界上最大的游戏是什么?是人生。其他的游戏 都只是我们人生的子游戏。常言人生就是一场戏。从出生开始玩,做梦为挂机,醒来后接着玩,直到终点死亡才退出。对于我们所有活着的人,我们都正在游戏,并 且我们都正在上瘾。也许有人说他没有对人生上瘾,因为不enjoy,那么我想问你,『你为什么还活着?』常见理由有很多,你怕死,你有家人,等等。好了, 从这里我们可以将上瘾分为下面两类原因: (1)喜欢,狂热,如痴如醉。这是游戏内容的上瘾,靠的是创意。 (2)有某种高昂的代价阻止了你的离开。这是游戏机制的上瘾,靠的是规则设计。和市场营销的客户忠实度机制类似。 当一个人决定自杀时,那是因为成本明显超出了价值。上面两点比较简单,靠直觉也能分析出来。但直觉不能获得的是: (3)当人做决定的时候,有一个 salient cost,一个毫无理由的成本或者价值,但的的确确非理性的存在着。简单的说,这是一个心理成本或者心理价值。 (4)任何付出或者享受如果不是立刻发生的,全部会按照一条双曲线去折扣,然后再比较取舍。 三:游戏设计应用 假设我们的目的是让玩家沉迷,那么下面以此为目的开始谈游戏设计的应用: (1)放玩家进来。根据 switching cost 理论和 diffusion 模型,要让用户容易进得来,而难得出去。那么你就要想方设法的让用户进来的时候接近零成本,包括:进入学习成本,安装成 本(网页),硬件成本(电脑,手机),金钱成本(付费),社会成本(...

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