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手游玩家族群解析:你所不了解的高中生在某款重度手游的产品发布会上,产品介绍人提到了高中生玩家,这部分玩家的特点并未 被业内所熟识,最为主要的是,高中生玩家在手游中的消费已经占据了相当大的一部分。据统计,高中学历付费用户达到了 45%,远超其他年龄段,尤其在卡牌/棋牌类游戏中,高中学历用户占比过半。86%的高中生玩手机游戏现代社会对于游戏的认知度越来越高,适度游戏有益身心健康,并且减轻高中生学习压 力。最新的一项调查中,只有 14%的高中生不玩手机游戏,这个比重远远超出其他人群。手机游戏是中学生使用率仅次于社交和影音类的应用。在这些玩家中,最 受欢迎的手游类型分别为:益智休闲类、策略类、角色扮演类。每天在线时间有保证除了三点一线的生活,手机游戏或是高中生业余生活中必备的项目。高中生玩家可以被定义为战斗力最持久的玩家族群,在一定程度上提升了某些手游的生命周期。对于游戏设计者而言,在游戏高峰时段设定一定的登陆奖励,对于提高同时在线人数会有意想不到的效果。付费用户多 ARPU 值较低单纯的从 ARPU 值来看,高中生由于缺乏经济收入,整体的 ARPU 值偏低。其中 80%左右的玩家每月消费在 10 元以内,12%的玩家愿意在 50 元以内,3.6%愿意在 50元以上。从这个角度上讲,未免对于开发者而言显得有些鸡肋。高中生玩家的价值首先,这些高中生玩家之间的自发推广可为游戏带来更多高质量玩家,这种自发推广可以形成巨大的病毒传播效应,可以极大的降低手游的发行成本。这个理念被越来越多的发行商所接受,当培养的用户达到一定基数时,这些用户便会自发传播,替代发行商部分发行工作。不得不说的是高中生玩家最大的作用是刺激大 R 玩家消费,游戏有这样一条恒定的规律, 如果想要玩的比别人出色,要么花时间,要么花钱。通常情况下,这些非付费玩家都是会花费大量时间与精力在一款游戏上,从而为大 R 玩家营造出付费的客观条 件。另外,一款手游用户数量的多少,决定了这款手游是否受欢迎,也是大 R 玩家是否舍得花钱购买道具的关键因素。这些高中用户对手游的忠诚度很高,并且倾向于为一款手游持久付费,这些用户在游戏中的消费是建立在对游戏的喜爱的基础之上。如果是偏中重度手游,推广宣传的目标人群需要考虑高中生,这些是未来消费的主力。
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