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手机游戏:论计费点设计与策略文/VV5;本文由手游那点事 VV5 原创,转载请注明出处!计费点,是游戏实现流量变现的核心途径之一,如何定价?定在哪里?这又是一个更为深刻的话题:无论是国内本土产品还是海外代理产品,在本地化计费这一块,都需要做出更为透彻的解析,否则你的产品吸量能力再好,产品变现也只是可见一斑。有人说:计费点和玩法挂钩,需要与玩法结合;这句话是对的,但是就思考维度来说,还过于局限:小明:我们家有一款产品,主要玩法在于世界 boss、帮战一类的人物战力表现;所以我们的计费策略全部埋在了装备上,这就是我们游戏根据主要玩法推出的计费点。小华:如果用户是女性玩家,不喜欢打打杀杀呢?小明:这没什么,游戏的主要玩法是这样,如果她不能接受,迟早都要流失的,所以也不指望她充钱了。小华:但是就用户调研来说,很多女性玩家喜欢萌宠养成,坐骑进阶,时装以及各类视觉道具之类,她们在游戏中可能更倾向于个人修饰及社交层面。小明:可是我们的主要玩法是竞技对战,所以计费点和竞技对战挂钩是理所当然的。从理论上说,以上两种说法都有道理;但是从思维维度来说,小明的想法就过于局限了;而本文开头也要明确的一点就是:与其说计费点的设定与游戏核心玩法有关,倒不如说与用户需求有关。A 游戏关卡解锁付费,这是硬性计费;B 游戏道具付费,这又是软性付费;在这里,我们又可以看出,计费点设定的硬性与软性,前者充钱才能玩下去,后者不充钱也能玩下去;目前大部分游戏都做软性计费,也就是你不花钱也可以玩,但是得比 RMB 玩家消耗更多的时间和精力。软性计费是一种策略,而这种策略除了与用户需求挂钩之外,更多的是基于数值层面的营销。昨天和圈内朋友小聚,刚好谈到计费点的策略一块,感触颇深,那款 MMOARPG 游戏,这里暂称 A 游戏:众所周知,MMOARPG 的计费点一般都会铺在装备上,锻造洗练镶嵌等等一套流程下来就有无尽的盈利;在这里为了便于理解,先做一个简单的介绍:A 游戏装备洗练,每次洗练需要 4 张洗练卷轴;洗练卷轴可在商城购买,7 张卷轴为一组出售;也就是说当用户买一组,(4*1)+(3*1)第二次洗练差一个;二次购买则第三次洗练差两个;三次购买,则第四次洗练差三个;4 次购买,洗练归整。在此时,基于用户情感而言;4 次付费用户对游戏做出一定付出,对产品产生情感寄托,不仅提高了付费层级转化,还提高了一定的忠诚度。由上述案例可以看出计费商品的营销策略;写到这里,各位不要觉得这是研发的事,是策划的事,与你无关;对于运营而言,只有对产品知根知底,你才知道怎么拿它赚钱;你要知道,什么所谓的礼包、活动资源折扣都是基于产品所做的增值服务。回归正题,如何定价?在游戏这行,我们需要明确的是用户价值导向和用户需求导向:价值导向即这道具能给用户创造什么价值,例如宝石镶嵌能增强战斗力;在此阶段我们首先需要向用户明确道具价值,然后根据市场的供求关系进行定价。需求导向则不一定能产生价值,但是用户对它有这个需求,例如人物铭牌、无属性时装等;当然,在这里我们要准备把握用户心理,爱炫耀?or 其他?最后值得注意的是价值导向与需求导向不冲突;也就是说某商品同样可以实现用户的价值体现,又能满足用户的心理需求。两个导向,涵盖用户付费本质;那么再深入一点,我们就可以思考如何进行进行定价策略:定价策略多种多样,目前简单列举比较常见的定价策略进行解析:1.尾数定价:1.99、2.99 的道具估计不少人都有见过,虽然该定价离整数仅差一个数值,但给人一种第一位数的感觉,符合消费者求廉的心里愿望,目前在游戏中运用较多。2.整数定价:整数定价与尾数定价相反,整数基于品牌执行,也会基于新品执行;例如某高端道具取整销售,往往会利用玩家借价格衡量价值的心理,提升用户对道具的价值认知,从而形成销售。3.低数定价:低数定价在传统行业运用较多,离我们比较近的产品,可以参考小米的定价与营销手段;在手游这行,目前低数定价主要基于首冲或 VIP 产生,例如一块钱升级VIP1 等、在促使用户付费的同时提高付费率。4.差别定价:大中小 R 充什么玩什么?大...
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