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从《大掌门》研究分析思考手游设计《大掌门》在手游中是一款比较成功的游戏,这里从如何设计的角度思考这款游戏。 作为一款手游,手机这个载体的硬性特性影响游戏设计: 1,在安卓平台手机的硬件多样,系统修改多样,屏幕大小也有几种经典尺寸:16:9 与 16 比 10。以上种种因素加上公司开发原因,使得游戏呈现 2d 卡通画风,必要的战斗画面动画比较简单,特效相对简单。 2,手机的操作为手指触摸,决定了操作模糊范围较大。尽量用触摸和滑动来操作游戏。 3,屏幕大小不一,要兼顾 3.5,4.0,4.5,5 寸手机,游戏的分辨率要在一个相对通用的范围。 4,国内网络环境特性,决定游戏整体升级的频率不能太快,往返的数据量尽量小。 综上所述,在游戏设计上要注重: 单一性:主要核心玩法为骨干,《大掌门》以推图为主要玩法。 明确性:让玩家上来就感受到主要玩法和以后追求目标。《大掌门》以升级打装备追求武将和技能为主。 简单性:操作尽量简单,快速反应结果。点点点的操作方式,简单的战斗方式,战斗自动化。简单的属性数。 下面会从追求玩法相关,角色扮演设计,战斗计算,角色培养,内容成长规划这几个方面思考《大掌门》怎样设计。追求玩法相关: 1,规划玩家行为: 以推图过程为主干,战斗追求与培养作为第一循环。其他功能围绕以上模块逐渐推出给玩家。推图产出:装备,武侠,资源,技能。 以 PVE 为基础,规划玩家行为产出追求对象,引导玩家互相竞争。产生 PVP 玩法论剑。 进一步深化玩家行为,进一步通过引入策略思考,关注度,自我选择来提高玩家行为的游戏性,产出较高的玩家对象。产生了PVE 血战和 PVP 残章争夺玩法 2,规划更多的追求对象和简单明确的属性数。 玩家对象有:主角属性,技能分类。 把主角属性拆分为:装备,武侠,口诀。 影响战斗的角色属性尽量少,有:血量,攻击力,防御力,内功四种属性。 战斗小队最后为 8 人小队。 技能分为:单体攻击,群体攻击,加 buff。 3,对对象规划更多地追求深度和对应的游戏玩法,玩法简单明确并与属性一一对应。 装备,武侠,技能都分为:为灰,绿,蓝,紫,4 种品质。通过推图逐渐铺开。 装备主要产自于 PVE 推图,产生玩家刷的玩法。 高品质武侠主要产出于集市玩法。 技能书主要产自于推图,产生玩家刷的玩法。 4,通过主要玩法产生次要玩法作为游戏补充。 回收装备/武将产生精炼/口诀玩法 技能书分解为残章加入玩家互相竞争产生残章争夺玩法。角色扮演设计: 运用金庸著名的人物和剧情桥段作为故事骨架,用一个起伏的故事逐渐推动故事进程。战斗计算: 用两种战斗计算对战斗产生影响,提高追求数量和游戏性,并且计算公式简单;战斗过程为普通攻击和技能攻击两种搭配。技能攻击分为单体攻击和群体攻击。角色培养:角色追求:需要投入关注度,在线时间,和金钱投入。 对于大量多余的次品质武将用回收武将的方式处理。装备追求:品质追求需要推进游戏进度开启。 等级成长开启强化玩法。 对于大量多余的次品质装备用回收武将的方式处理。技能追求:基本追求同等装备追求。 划分多样的技能个数,带来获得的不确定性,通过个人战力考量可以针对性 的获得。内容成长规划: 对两种玩家行为做各自单独的总次数限定,一次可以消耗当天所有的点数。半个小时回复 1 点。对主要产出对象通过次数限定来控制每日产出。在成长上通过设定掌门等级限定功能开启,通过各种玩家行为来提高经验,提高玩家互动和竞争,设定 PVP 的经验更高。在装备,武侠和技能上通过角色等级来做为限定,等级通过推图来成长。上线和连续上线提供较好的奖励。每日通过不断活动刺激消费。
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