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《欢乐西游》新手分析求指导

开心麻花
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2025-09-05
发布于陕西
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1 / 4《欢乐西游》新手分析求指导1.游戏世界观《欢乐西游》的世界观是西游记里唐僧取西经的故事,游戏把这个故事以风趣诙谐的方式呈现了出来。整个游戏的剧情改编的过分喜剧化。使得故事的剧情内容表达不清晰,剧情不明朗仅是一味的恶搞。2.画面和音乐画面:游戏是古代仙境风格,整体是 2D 的画面。游戏的画面总体以冷色调为主,画面比较清新淡雅。图标设计和游戏布局十分精简。角色设计是 Q 版和漫画的风格,整体游戏画面十分出色。音乐:古典欢快风格3.阵容系统阵容系统中在原有的卡牌羁绊中加入了队长气场和助长系统的创新。助站系统中玩家的阵容留有一个空位让好友加入战斗且伴有助长气场(BUFF)玩家可以再战 斗前的阵容调整中对每个卡牌进行位置调整包括助战的好友。可是本来游戏的数值策划有问题,助战系统的特点和功能没怎么凸显出来4.卡牌系统在欢乐的西游里它把一些其他与卡牌有关的一切系统都放在了一起,打开就会进入一个新的 UI 界面,界面虽然很炫可是却是个鸡肋,。游戏还有一个归类帮派也被 放进去了,本来游戏一开时给人感觉的简介的,到了这里就显的复杂了(如果是我我会把他们设置成一个归类就是卡牌栏里有分有几个升级,进化,分解,气场,的 选择栏而不是图标,这样在操作上更简单和方便)设置可以节省游戏本身的资源。卡牌分为怪物卡,主角卡(前期全为绿色和蓝色),英雄卡和特殊卡。主角卡和英 雄卡可以通过战斗中得到的怪物卡来升级升到一定等级在收集要求的材料材进行进化循环这样,直到升到紫卡。(这个设定十分乱,主角一开始设为绿卡蓝卡,英雄 为紫卡,不但使人感觉混乱(卡佩本省没有标示卡牌是英雄卡还是主角卡)英雄卡到后面会因为主角卡进化的需要而被吸收,游戏的卡牌分级一塌糊涂)。5.奖励系统游戏里奖励系统分日常,普通,新手,活动其实把他们归为奖励系统有点牵强,因为它更像是一个任务和成就系统。不过以奖励系统来命名在至关上给人一种去点它的冲动吧。游戏利用这一点还把购买月卡,周卡,还有首冲等游戏里的活动也放了进来,增加自己的收入。不够也会让不少6.社交系统游戏的社交系统是和微信,QQ 捆版在一起的,玩家可以把自己的一些成就通过微信 QQ 以 2 / 4发微信微博的方式来展示自己。游戏借用玩家的虚荣心理来达到玩家帮助 游戏进行宣传和拉人的目的。游戏还通过排名(副本排名和竞技场排名)互相增送体力值和助战系统来起到玩家的互动的。游戏里的聊天系统十分单一,只有玩家与 好友可以聊天,且聊天方式只能以邮件方式进行交流(比即时聊天还要落后的一种方式),让人在游戏里毫无社交冲动。游戏应该有一套自己的聊天系统可以进行世 界聊天,频道聊天,甚至家族聊天等来加强玩家的体验和归宿感。网游的性质就是玩家必须互相要有联系和互动的渠道,不然游戏和单机游戏没什么区别。或许游戏 只是想节约资源,利用微信让玩家可以在线下微信里交流。但是在玩游戏时需要切换来切换去那么繁琐的操作,会使得玩家会很快厌烦这个游戏。(启示:游戏中玩 家与玩家的互动和交流是最能留住玩家的,可以让游戏的生命周期更长,如果游戏的社交空间更开放,每个玩家之间才会在这个游戏里产生更多的他们自己的数据 (玩家之间的情感羁绊),游戏才更带情感)。7.战斗系统游戏每次战斗会消耗体力值,目的是为了压制玩家发展(游戏根本就没有达到这个效果,体力值本来应该是稀缺的,可是游戏里面好友互相增送的体力值再加上本身 体力值的回复时间都使得体力值变得好像空气一样充足。本来想利用体力值的稀缺性来达到玩家之间的互动性和粘性的,就因为体力值的平衡没做好,使得效果大 减)。战斗方式是和《放开那三国》一样的卡牌对战回合制。在战斗中战斗的加速功能比较快。在游戏的战斗结束栏里有一个特别的地方,在战斗结束时,战斗结束 后会显示你与自己威信好友的排名。游戏利用了玩家求胜的心理,来加强玩家与玩家之间的竞争意识,由此增加游戏的活跃度,和趣味。战斗中战将的技能都是直输 出没有怒气值或则 HP 的,是按本身卡牌在固定回合里输出的(如唐僧 3 回合冷却,在第二回合释放技能)不能由玩家来...

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