正文内容
Flash动态模拟
来源:火烈鸟
作者:开心麻花
2026-01-07
1

Flash动态模拟(精选7篇)

Flash动态模拟 第1篇

1 Excel电子表格和纺织CAD软件在面料组织设计中应用

织物组织图是表示织物中经纬纱浮沉规律体现花形图案的图解[1]。而花形图案的构成是由组织图中每个组织点的变化形成的。在织物结构与设计课程的教学中, 需要大量的织物面料组织结构设计图, 随着计算机功能的增强, 利用Excel电子表格就可以设计出织物组织结构图, 但是, 制作过程中需要进行逐个单元格的绘制和校验, 教师备课的时间需要很充足, 而且制作过程中容易产生错误。随着纺织CAD专业软件绘图功能的出现和完善, 可以有效地设计出更多更复杂的织物面料组织结构图。如图1所示列举了两个用Excel电子表格和纺织CAD软件设计的织物面料组织结构图例。

2 运用Flash进行组织经纬纱线交织方式模拟动画绘制

织物结构与设计课程的教学过程中, 为了帮助同学理解, 较复杂织物组织图的演示不仅仅需要最终的织物组织效果展示, 更需要掌握经纬纱线交织过程。使用Flash软件制作的模拟动画, 可以有效地帮助学生对织物的构图有一个较为直观的认识。以下分别对不同类型的织物组织图加以比较。这里Flash模拟动画的制作过程不作详细的撰述, Flash动画制作概括地讲就是:制作时添加多个图层, 每一图层存在一根纱线, 经纱保持不动, 纬纱自上而下的运动, 对纬纱进行适当的速度调整[2]。如果需要多图形织图过程模拟, 则运用遮罩技术将单图形组合成多图形[3]以完成动态效果展示。

2.1 运用纺织CAD软件和Flash动画进行简单平纹组织图模拟设计

以简单平纹组织织成的织物叫平纹织物, 就是经纱和纬纱每隔一根纱就交织一次。这种布的特点是交织点多并且交织有规律, 高档绣花面料一般都是平纹面料。平纹布的基本特征是采用平纹组织, 纱线在织物中的交织点多, 使织物挺括坚牢。对于平纹织物组织图, 用简单的Excel打样出图学生就可以理解, 现在也都常用纺织CAD软件设计。如图2所示, 左图为使用纺织CAD软件设计的简单平纹织物组织示意图, 右图为使用Flash动画制作的织物面料组织成图动画模拟示意效果图。

2.2 运用纺织CAD软件和Flash动画进行较复杂组织图模拟设计

织物结构与设计课程的教学过程中, 小提花织物结构组织图常常出现。例如, 香奈儿花型织物组织结构图[4], 如图3所示。左图为使用纺织CAD软件设计的香奈儿花型组织图, 右图为使用Flash动画制作的香奈儿花型织物面料组织成图动画模拟示意效果图。左图采用纺织CAD软件设计的香奈儿花型组织图, 只是静态的图形, 不利于同学们了解香奈儿花型组织图的构图过程。而采用Flash动画制作的动态模拟效果图, 可以使学生对香奈儿花型的织图过程有一个动态的全过程了解。

2.3 运用纺织CAD软件和Flash动画进行复杂有规律组织图模拟设计

织物结构与设计课程的教学过程中, 复杂有规律的小提花织物结构组织图也常常出现。例如, “八瓣形”花型织物组织结构图, 如图4所示。左图为使用纺织CAD软件设计的“八瓣形”花型组织图, 右图为使用Flash动画制作的“八瓣形”花型织物面料组织成图动画模拟示意效果图。左图采用纺织CAD软件设计的“八瓣形”花型组织图, 只是静态的图形, 不利于同学们了解“八瓣形”花型组织图的构图过程。而采用Flash动画制作的模拟动画, 可以使学生对不容易观察到的“八瓣形”花型构图有一个动态的感性的认识。

2.4 运用纺织CAD软件和Flash动画进行双花型组织图模拟设计

织物结构与设计课程的教学过程中, 双花型的小提花织物结构组织图常常出现。例如, “双心形”花型织物组织结构图[4], 如下图5所示。左图为使用纺织CAD软件设计的“双心形”花型组织图, 右图为使用Flash动画制作的“双心形”花型织物面料组织成图动画模拟示意效果图。左图采用纺织CAD软件设计的“双心形”花型组织图, 只是静态的图形, 不利于学生了解复杂“双鸡心”花型组织图的构图过程。而采用FLASH制作的动画模拟效果图, 可以使学生对不容易观察到的“双心形”花型构图有一个动态的直观的全过程认识。

3 Flash动画在织物结构与设计课程课件中相比于纺织CAD存在的优势

3.1 纺织CAD静态模拟比Flash动画的动态模拟省时

虽然纺织CAD静态模拟图的制作比Flash动画的动态模拟图的制作简单并且省时, 但是, 纺织CAD只能够进行静态模拟, 对于简单的织物使用比较方便。纺织CAD静态模拟主要运用在后期的生产加工, 在教学过程中使用纺织CAD静态模拟, 很难使学生直观地感受到较复杂和复杂织物经纬纱线交织的构图过程。

3.2 织物Flash动画的动态模拟纺织CAD静态模拟直观

对于较复杂的或复杂的织物结构, 使用纺织CAD静态模拟不能使学生全面的掌握织物构图的全过程。Flash进行的动画模拟可以直观地了解较复杂和更复杂纺织物组织成图动画过程, 激发学生的学习兴趣, 而且学生不需要上机打样, 通过动画模拟织物成图过程, 就可以分辨出织物结构与设计的效果。虽然进行前期的备课需要花费较多的制作时间, 但能很有效地提高教师的课堂教学效率。

3.3 织物Flash动画的动态模拟与纺织CAD静态模拟发展前景

织物纺织CAD静态模拟技术已趋近成熟, 而织物成图动态模拟有很大的发展空间, 织物成图动态模拟期待发展成为脱离Flash的一个独立软件, 快速便捷的制作纺织物组织图的动态模拟效果示意图。

4 结束语

采用Flash制作纺织物构图过程的模拟动画应用在织物结构与设计课程教学中, 用Flash动画的动态模拟, 可以进一步帮助学生在学习中更直观地了解织物的经纬纱线交织方式, 不但减少了教师上课绘图时间, 而且学生不需要上机打样, 就可以逼真地掌握织物不同花型的构图过程, 有利于增强同学们对课程知识难点的理解, 能大大提高织物结构与设计课程的教学效率和教学质量。

摘要:织物结构与设计课程主要介绍纺织面料组织结构及设计方法, 学生需要掌握纺织面料组织图结构设计。将织物构图的CAD静态模拟和Flash动画的动态模拟进行比较。实践表明, Flash动画能动态直观地向学生展现织物面料的经纬纱线交织构图方式以及交织情况。

关键词:织物结构与设计,经纬纱线,CAD静态模拟,Flash动态模拟

参考文献

[1]邓中民, 潘鄂菁, 孙俊, 沈细周.纺织品CAD应用实践[M].北京:中国纺织出版社, 2008

[2]龚花兰.Flash M X中“线-线”动画遮罩特效[J].电脑学习, 2005 (3) :41-42.

[3]龚花兰.Flash CS6项目驱动教学做案例教程[M].上海:复旦大学出版社, 2014.

净化Flash MX里的动态 第2篇

当你在Flash里使用一个动态文本时,字符的名称将存储在Flash里,当Flash应用程序在运行时,Flash播放器会调用用户系统里相同或相似的字符名称。Flash里的动态文本和静态文本不同在哪呢?

区别是,静态文本能自动的将字符存放到Flash里,但动态文本仅仅是从用户系统里找到相似的字符,

Flash动态模拟 第3篇

本课件有助于学生形象而直观地领悟牛顿有关人造天体的科学设想,理解开普勒定律以及人造卫星原理(图1)。

一、布置舞台

运行Flash MX新建文档,将文档属性设定为宽550像素、高450像素,帧速40帧/秒,背景为灰色。

二、建立库物件

打开库,新建一个名为dq的电影剪辑(图2),利用绘图工具绘制一个灰白辐射色的球代表“地球”。打开信息面板设定“地球”的半径为54像素(图3),以便显示及编程。

新建一个名为wx的电影剪辑,利用绘图工具绘制一个红辐射色的球代表“卫星”,打开信息面板设定“卫星”的半径为6像素。

新建一个名为di 的电影剪辑,利用绘图工具绘制一个蓝色的圆代表轨迹“点”(通过复制轨迹“点”描绘“卫星”的运动轨迹),打开信息面板设定轨迹“点”的半径为1像素。

新建一个按钮,取名为Button,利用绘图工具在其第一帧绘制一个红色正方形(其边长为43像素),并在第四帧插入一个帧,完成按钮制作。到此完成所有库物件的制作。

三、组织场景

回到场景,在时间线上(从下到上)共建七层(图4),分别将各层命名为“地球”、“卫星”、“点”、“开始暂停”、“复位”、“文本”、“actoin”。

单击“地球” 层的第一帧后,把库中的“dq”拖到场景中。打开信息面板,将地心的坐标设为(300,220);单击“卫星”层的第一帧后,把库中的“wx”拖到场景中,将“卫星”的坐标设为(364,220);单击“点”层的第一帧后,把库中的“di”拖到场景中,把轨迹“点”的坐标设为(364,220);单击“开始暂停”层的第一帧后,把库中的“button”拖到场景中右边的适当位置,并在此按钮的上方输入文字“开始”作为控制开始播放的按钮;在该层的第二帧插入一个关键帧,把库中的“button”拖到场景中“开始”按钮的上方适当位置,并在其上输入文字“暂停” 作为控制课件暂停播放的按钮;在复位层的第二帧插入一个关键帧,把库中的“button”拖到场景的右边“开始”按钮的同一位置上(这样使课件播放时只显示这两个按钮中的一个),并在其上输入文字“复位”作为控制课件回到原始状态。

单击“文本”层的第一帧后,利用文字工具绘制一个文本框(宽48像素,高30像素)放在舞台的右上角(“暂停”按钮的上方)适当位置,在此文本框的上方输入“v(km/s)”,制成一个用以显示卫星瞬时速度的动态文本框。同理,绘制一个同样的文本框放在上述文本框的上方,在此文本框的上方输入“vo(km/s)”,制成一个用键盘输入卫星水平初速度的输入文本框。

在场景中选中“卫星”后,打开属性面板,在实例名中输入字母wx(图5);选中轨迹“点”后,在实例名中输入字母di;选中输入文本框后,把文本类型设定为输入文本,下方输入字母t1,并在变量名中也输入字母t1(图6);选中动态文本框后,把文本类型设定为动态文本,下方输入字母t2,并在变量名中也输入字母t2。注意文本类型不能设定错,变量名也不能不输入,否则程序将不能传递变量。

四、编写脚本

(1)选中舞台上的“开始”按钮,单击动作面板写入代码:

on (release, keyPress "") {

if (t1<0) {

stop();

t1 = "";

t2 = "";

} else {

vo = t1/100;

gotoAndPlay(2);

}

}

//若输入速度小于0,不播放,否则按“开始”按钮,或Enter键,把输入的初速度赋予vo并跳转到第二帧播放

(2)单击“开始暂停”层的第二帧,选中舞台上的“暂停”按钮写入代码:

on (release) {

stop();

}

//按“暂停”按钮则停止播放

on (keyPress "") {

play();

}

//按“Enter”键则继续播放

(3)单击“复位”层的第二帧,选中舞台上的“复位”按钮写入代码:

on (press) {

gotoAndPlay(1);

}

//按“复位”按钮回到第一帧。

(4)action层的第一帧,写入代码:

stop();

fscommand("fullscreen", "true");

//命令全屏播放

t = 0;

//时间归0

j = 0;

//极角归0

t1 = "";

//输入速度归0

t2 = "";

//动态速度归0

r = 64;

//极径初始值(卫星距地心的初始距离)

setProperty("di", _x, 364);

setProperty("di", _y, 220);

//轨迹点的起始坐标

setProperty("wx", _x, 364);

setProperty("wx", _y, 220);

//卫星的起始坐标

(5)action层的第二帧插入一个关键帧,写入代码:

t = t+dt;

dt = 15;

//dt为运动时间的步长

n = n+1;

//轨迹点的个数自动增加

ro = 64;

//代表卫星的起始高度64百千米

h = ro*vo;

//卫星椭圆运动的角动量大小不变

p = h*h/d;

//卫星椭圆轨迹方程的半正焦弦

e = Math.pow((1+h*h/d/d*(vo*vo-2*d/ro)), 0.5);

//卫星椭圆轨迹方程中的离心率e(且0

d = 64*64*0.000098;

if (t1 == 0 t<=452) {

setProperty("wx", _x, 300+ro-0.5*0.000098*t*t);

setProperty("wx", _y, 220);

//卫星自由下落动态坐标,t<=452表示落到地面以前运动

setProperty("di", _x, 300+ro-0.5*0.000098*t*t);

setProperty("di", _y, 220);

//轨迹点动态坐标

r = getProperty("wx", _x)-300;

t2 = 0.0098*t;

}

//在动态文本框显示卫星的瞬时速度(单位为千米/秒),若输入初速度vo=0,卫星在x方向位移x=0.5gt*t,共运动10千米,速度近似用v=gt计算,单位分别是千米、千米/秒

if (t1>0 t1<=7.9 r>=54) {

j = j+dt*h*Math.pow(r, -2);

//j为卫星椭圆运动的极角,由角动量守恒r*r*dj/dt=h得dj=dt*h/r*r

r = p/(1-e*Math.cos(j));

//卫星椭圆运动的极径。注意,随着初速的增大,相对于舞台的椭圆的右焦点逐渐向左移(左焦点即地心不动)t1=7.9时,左右焦点重合,t1>7.9后左右焦点将交换位置,理解这点很重要!

setProperty("wx", _x, 300+r*Math.cos(j));

setProperty("wx", _y, 220+r*Math.sin(j));

setProperty("di", _x, 300+r*Math.cos(j));

setProperty("di", _y, 220+r*Math.sin(j));

//输入速度小于第一宇宙速度时,卫星及轨迹点的动态x、y坐标, r>=54表示落到地面就停止运动

t2 = 100*Math.pow(vo*vo-2*d*(1/ro-1/r), 0.5);

}

//在动态文本框显示卫星的瞬时速度,单位为千米/秒

if (t1>7.9 t1<=11.2) {

j = j+dt*h*Math.pow(r, -2);

r = p/(1+e*Math.cos(j));

//由于卫星的初速大于7.9千米/秒后,左右焦点已交换位置,为确保都过起点,式中e已改为-e

setProperty("wx", _x, 300+r*Math.cos(j));

setProperty("wx", _y, 220+r*Math.sin(j));

setProperty("di", _x, 300+r*Math.cos(j));

setProperty("di", _y, 220+r*Math.sin(j));

//输入速度大于第一宇宙速度小于第二宇宙速度下,卫星及轨迹点的动态x、y坐标

t2 = 100*Math.pow(vo*vo-2*d*(1/ro-1/r), 0.5);

}

if (n<=5000) {

duplicateMovieClip("di", "di"+n, n);

}

//轨迹点不能复制太多(限制在5000个以内)否则影响播放速度,当然也可以少点。

(6)action层的第三帧插入一个关键帧,写入代码:

gotoAndPlay(2);

//跳转到第一帧循环播放。

用Flash动画模拟陀螺进动 第4篇

1 陀螺进动现象和原理

1.1 陀螺进动现象

玩具陀螺在不转动时,由于受到重力矩的作用,会发生倾到。但当陀螺高速旋转时,陀螺在绕本身对称轴转动的同时,其对称轴还将绕竖直轴回转,这种高速自旋物体的自转轴在空间的附加转动现象称为进动。

陀螺进动是刚体力学中一种常见的运动形式,根据陀螺进动原理制作的的陀螺仪在现代科技中有着非常重要的应用。在航空和航天技术中,陀螺仪不仅可以作为指示仪表,还可以用作信号传感器。在导弹、卫星运载器或空间探测火箭等航行体的制导中,可用来完成航行体的姿态控制和轨道控制。陀螺仪还能为地面设施、矿山隧道、地下铁路、石油钻探以及导弹发射井等提供准确的方位基准。

1.2 陀螺进动原理

当陀螺倾斜且高速自转时,自身轴就稍有倾斜,受到重力对定点o的角动量L应等于陀螺的自转角动量Jcω与进动角动量之和。但它自转的角速度远大于进动的角速度,就可不计进动角动量而近似认为仍有L=Jcω。陀螺会受到对定点o的重力矩M=rcmg,其方向垂直于转轴和重力所组成的平面。如图1所示,对于定点o应用角动量定理,应得d L=Mdt。在极短时间dt内,驼螺的角动量将增加d L,其方向与外力矩的方向相同。由于M和L时刻保持垂直,就使d L总是垂直于L,结果使L的大小不变而方向不断发生变化,以致迫使陀螺的自转轴将从L的位置转到L+d L的位置上而发生绕竖直轴oz的进动,因此,从陀螺的顶部向下看,其自转轴的回转方向是逆时针的。这样,陀螺就不会倒下,而沿一锥面转动[2]。

2 用Flash动画模拟陀螺进动

2.1 陀螺进动动画的构件和图层

在用Flash动画描述陀螺进动现象时,首先需要完成的是该动画的构件制作和图层设计。构件按照动作分为两类,一类是不动的,另一类是活动的。在制作陀螺进动Flash动画时,其不动的构件由oz轴和轨迹线两个部分组成,分布在背景图层之中,如图2所示。

活动的构件由锥面和底面两个部分组成,分布在相应的两个图层之中。其中锥面是一个图片元件,由三条线组成,边上的两条线是陀螺的顶点与底面直径两端的连线,中间的一条线是顶点与底面中心的连线,表示陀螺的自转轴。底面是一个影片元件,是由一个圆和若干条弦线组成,如图3所示。

2.2 影片元件的动画设置

影片元件本身就是一个动画,共有46帧画面组成,其中第1、16、31和46为关键帧,第1和46帧画面相同,第1、16和31帧画面的弦线位置互成1200的角度,在相邻的关键帧之间通过创建动画动作设置加上动作补间,使相邻的关键帧之间形成连贯的动作,如图4所示。

2.3 锥面和底面两个图层的关键帧、运动补间和形状补间设置

在完成动画的构件制作和图层设计之后,需要对各图层的关键帧进行设置。首先将背景、锥面和底面三个图层在时间轴上的总帧数设置为101,并在时间轴上将锥面和底面两个图层的第1、26、51、76和101设为关键帧。如图5所示。

在关键帧处对锥面和底面两个构件的位置和形状进行调整,调整之后的第1和101帧画面相同,第1、26、51和76帧的画面如图6所示。

在相邻的关键帧之间通过创建动画动作设置加上动作补间,使相邻的关键帧之间形成连贯的动作,如图7所示。

在上述关键帧基础上,将锥面和底面两个活动的图层在时间轴上每隔5帧增加一个关键帧,并在增加的关键帧处对锥面和底面两个构件的位置和形状进行调整,使底面的中心始终保持在轨迹线上运动,锥面和底面两个构件的位置保持对接,如图8所示。

3 总结

计算机有很强的模拟作用,能把自然界中的各种与物理有关的现象通过FLASH动画展示出来,从而激发学生的学习兴趣。通过文字、图形、动画、影像和声音等多种形式的教学信息,调动学生各种感官,为改革教学方法,优化教学过程,提高教学效果提供了最优化的教学手段。

摘要:动作补间和形状补间是Flash动画制作中两种常用的技术,该文基于Macromedia公司的动画制作软件Flash 6.0,并利用这两种技术,设计完成了一种模拟陀螺进动的动画制作方案。

关键词:Flash软件,陀螺进动,动画

参考文献

[1]岑敏锐.用Flash动画和旋转矢量法模拟简谐振动[J].物理与工程,2009,19(1):42-45.

[2]王少杰,顾牡,毛骏健.大学物理学(上册)[M].2版.上海:同济大学出版社,2002.

Flash动态模拟 第5篇

关键词: 模拟公司教学法 中职Flash手机动漫 综合实践

一、模拟公司教学法和手机动画的定义

模拟公司教学法,就是指以模拟公司为载体,以企业经营活动为主线,学生以职业人的身份,以团队合作的方式,按照实际工作操作程序和方式方法具体行事,在经营体验中建构知识、技能、情意,进而形成综合职业能力的一种实践教学模式。模拟公司教学以行动为导向,创造了一种新型的教育生态环境,教学过程贴近真实的工作过程,学生以公司“雇员”的身份,以团队合作的方式,了解公司制作手机动漫的专业知识和技能,完成公司给予的工作任务。

手机动画,是采用交互式矢量图形技术制作多媒体动画内容,并通过移动互联网实现浏览、下载、转发等功能的新兴动画形态。

二、中职学生选用手机动漫综合实践的意义

新课程标准要求以育人为本、培养学生的个性发展,体现学生的主体意识,让学生在学习中感受职业人的角色、体验公司里面创作手机动漫的整个流程,这是课程改革的需要,也是职业教育课堂教学应该达到的目的之一。手机功能是学生日常接触得较多的并有浓厚兴趣的话题,根据中学生对手机动漫的喜爱心理特征,进行手机动漫即兴创作和分组进行展示活动,激发学生的学习兴趣,加强学生对手机动漫的发展历程和我国人文历史的了解,培养学生学会观察生活、思考生活。在设计手机动漫方面,学生的兴趣浓厚。多数设计出来的卡通形象非常有创意,但少部分学生会模仿国外卡通形象,特别是日本卡通画。学生根据自己的创意,设计手机动漫的人物造型,手法夸张、变形,捕捉形象特征,他们自由创作手机动漫,不受任何限制在flash软件上制作出来。要重视学生认识的体验,让学生主动参与教学,感受、体验“学中做,做中学”的乐趣。

三、模拟公司教学法应用在中职Flash手机动漫综合实践中

1.采用模拟公司教学法,让学生转变成职业人。给以新奇的感觉,把学生的注意力吸引到这堂课。教师扮演手机动漫运营商,提出项目要求为春节手机彩信,手机动漫最大的艺术特点:幽默夸张、生动可爱和鲜明色彩。学生在教师的引导下,分成三个小组,分别扮演不同的动漫制作公司新媒体动漫项目组(内容提供商),每组选出一个组长,作为该项目组的负责人,统筹安排每个组员的工作内容。

2.从学生平时较兴趣并且较多人会看的手机动漫入手,展示一些作品,目的是引起全体学生的兴趣。展示符合行业标准的各类主题手机动漫作品,讲解手机动漫制作流程:手机动画的制作流程包括:故事的主题设定,剧本设计,人物设定,角色造型设计,场景设计,分镜布置最终进行导出,制作完成手机动画成品。角色造型阶段设计的角色最终将应用于动画成品中。以手机动漫的整个制作流程图为主线,贯穿课堂;结合例子讲解每个流程的同时,注意与前面所学知识点的衔接,从而确定项目的角色原型;展示每个阶段的制作原图,使学生加深对角色造型流程的印象,同时复习传统补间动画的制作完成背景制作。除了简单复习补间动画的制作方法之外,还复习运动规律中循环步的制作方法,让学生根据轨目制作较成熟的动画作品。

3.学生通过小组合作研究,根据运营商给定的主题,进行剧本策划,老师对学生讨论的剧本做指导和点评。三个项目组根据不同的工作性质,分成原画组、色彩组、动作组。创作过程应按照四个原则进行,分别是表达清楚、爆点突出、画面印象深刻、情节有趣。每个项目组的成员要分别参加以上三个小组的工作内容的创作,以便真正体验整个手机动漫的制作流程。学生学以致用,应用以前掌握的知识点到项目制作过程中。教师对三个项目组的作品进行指导讲解,并现场示范。对三个项目组上交的作品,从造型比例、配色、分镜和整体效果等方面进行点评,选出最优秀的作品,投放到手机动漫运营商中心。

在实训过程中,通过分组合作展示,激发学生创新能力和培养学生的团队合作精神。实训内容主要是以春节祝福彩信为主题的手机动漫,结合角色设计中“Q版人物设计”。同时,注重运动规律中十分重要的“循环步”概念,制作祝福彩信。让学生在“做中学、做中教、做中悟”,从而提高实际动手能力和综合职业能力。通过团队合作方式,提出新的构思,实现新的创造。教学过程中落实讲授、讨论、实践训练、评价的基本环节,让学生在教学互动中完成对新知识的认识,对已有的知识进行不断思考及反省,从而掌握新知识。本次Flash手机动漫制作实践教学深受学生的欢迎,学生认为此实践项目既有趣又有用。他们把这些作品应用于手机中,随时随地播放自己制作的Flash,有些学生还能选取其中的一帧作为手机待机图片。同时将音乐设为铃声,他们都觉得很有意义。

教学过程中更重视陶冶学生的高尚情操,提高审美能力,发散学生的创造性思维,并培养学生的团队合作能力,为将来走上工作岗位打好扎实的基础。中职生虽然喜欢手机动漫,但是对手机动漫的制作流程比较陌生,通过教师对手机动漫的制作流程的重点讲解,特别是人物造型设计,学生创作的手机动漫有一定的思想性,对学生生活中的人和事表现合适的讽刺、批评或歌颂,使社会产生共鸣,从而得到运营商的青睐。

中职教师在教学过程中要根据课程本身的特点,把知识点项目化和模块化,进行更加有效的教学。不管采用哪种教学法,都可以引领学生学到更多的知识,通过实践和学习制作综合性作品,让学生学习更多的知识和技能,培养学生的团体合作、自学和创新能力。

参考文献:

[1]刘涛.手机动画制作[M].北京:高等教育出版社,2008:10-19.

Flash动态模拟 第6篇

PLC的应用在各个领域都以很快的速度发展, 同时PLC的性能和编程所要求的技术难度都有了明显的提高。对于复杂的大型设备, 对技术人员的要求非常高, 因此实践环节至关重要。基于以上原因, 寻求一种能够根据PLC系统工作的特点, 解决以上问题的途径。可编程控制器动画演示系统, 能够直观生动地展示系统工作特点的目的, 使抽象的知识形象化, 使学生更深刻的理解要掌握的知识。

二、课题的意义

科技为本, 教育先行, 国家在近几年的预算中加大了对教育的投入比例, 希望能有大量的人才充实到建设有中国特色的社会主义建设中来。为了更好的适应科教兴国这一方针的实施, 在PLC的应用领域中, 解决应用中存在的问题, 对于以后培养PLC方面的专业人才具有很大的促进作用, PLC动画演示系统的完成, 对普及PLC的应用具有促进作用。

三、课件框架制作

本课题制作的核心思想是采用自顶向下、逐化细化及模块化的方法将系统分解为若干个模块。首先创建主影片, 突出主题。再创建各章目录, 将其制作为按钮, 当单击各章按钮时, 将导入对应的各章目录。将各章目录定义为按钮, 单击按钮, 将导入对应的内容。将单元电路及被控系统设计成动画演示形式。

1、主影片的创建

动画中片头部分独自使用一个场景, 主要考虑到每个场景中时间轴的长度不会太长, 以便以后能够很方便的进行更改和维护。

(1) 创建主影片文档

动画中片头部分独自使用一个场景, 以后能够很方便的进行更改和维护。主影片图层分布如图1所示。

为使点击按钮后场景发生转换, 为按钮添加如下代码:

(2) 创建主影片中的logomovie影片剪辑

logomovie影片的作用主要是为了使主题突出, 点击“开始”按钮即可进入正文演示部分。效果图如图2所示。

2、导航按钮的创建

通过定义按钮的跳转动作脚本实现课件目录和章节之间的跳转。这个部分把每一章的目录和每一节的标题都制作成按钮, 并添加Action Script脚本语言。

选择舞台中的“第一章”按钮, 在其【动作-元件】面板中, 输入如下程序语句:

选择舞台中“第一节”按钮, 在其【动作-元件】面板中输入如下程序语句:

以后各章节的跳转制作步骤相同, 这样即可方便实现各个章节之间的自由跳转。

3、典型电路及实物模型演示效果

对于PLC中一些复杂的电路单元的梯形图, 其工作过程复杂, 触点动作频繁, 造成了理解上的困难。为了解决上述问题, 利用动画演示的形式, 将抽象的、难以理解的内容, 用形象生动的图形、动画等多媒体手段表现出来。下面就以典型电路和实物模型的制作过程为例进行简要介绍。

(1) 启-保-停电路单元

电路功能:按下启动按钮后, 电机连续运行。按下停车按钮, 电机失电停车。电路如图3所示。

下面是利用动画演示手段, 对启-保-停电路进行的分析。将异步电机单向运行电路图形元件导入到舞台, 制作按钮元件“启动按钮”和“停车按钮”, 按下相应的按钮元件就会执行系统要求的控制过程。效果图如图4所示。

(2) PLC系统实物模型的动态演示设计

为了达到辅助实验的目的, 根据对实验平台上工作系统的控制要求, 以“软件”的形式模拟出了系统的现场工作过程, 帮助在实验中进行理解分析, 辅助编程。下面简要展现将“十字路口交通灯控制系统”以“软件模型”的形式表现后的效果。对交通信号灯的要求如表1所示。

将实物模型用动画效果表现后, 其工作过程更加直观明了, 图5为交通信号灯动态显示效果图。

四、结语

应用Flash开发的可编程控制器动态演示系统可选性强, 突出了应用性和针对性, 重点突出, 遵循加强实践能力培养的原则。对于PLC中的典型电路以及实物模型都以动画的形式表现出来, 能很快的通过动态演示来加深理解, 能够帮助学生更快的掌握学习内容。

参考文献

[1]张万忠编著;可编程控制器应用技术, 北京;化学工业出版社, 2001[1]张万忠编著;可编程控制器应用技术, 北京;化学工业出版社, 2001

[2]汪晓平等编著;PLC, 人民邮电出版社, 2004[2]汪晓平等编著;PLC, 人民邮电出版社, 2004

[3]胡欣杰主编;多媒体课件DIY, 北京;中国宇航出版社, 2004[3]胡欣杰主编;多媒体课件DIY, 北京;中国宇航出版社, 2004

[4]师书恩编著;计算机辅助教育基本原理, 电子工业出版社, 1995[4]师书恩编著;计算机辅助教育基本原理, 电子工业出版社, 1995

[5]朱万森, 汪琼编著;多媒体计算机辅助教学及CAI课件平台, 大连理工大学出版社, 1997[5]朱万森, 汪琼编著;多媒体计算机辅助教学及CAI课件平台, 大连理工大学出版社, 1997

[6]刘瑞新;《Flash MX动画设计》, 北京, 机械工程出版社, 2004年4月第1版[6]刘瑞新;《Flash MX动画设计》, 北京, 机械工程出版社, 2004年4月第1版

Flash动态模拟 第7篇

VB程序设计教学中,算法是重点,更是难点,所谓算法是指计算机解题的基本思想、方法和步骤,也是程序设计的关键。算法之所以觉得难是由于算法非常抽象,如果用传统的手段进行讲解,很难达到理想效果,如果用板书演示,因为数字是动态变化,板书会显得杂乱无章,不易理解。

要将抽象的问题形象化,常用的方法是用多媒体软件来演示,在比较几个多媒体软件后,决定采用Flash软件进行算法的动态演示。Flash具有较强的绘画功能,丰富的动画效果,灵活方便的交互性,是一种很理想的课件制作软件,能方便地实现算法原理的演示。

1 设计目标

Vb程序设计中常用的算法有求最大,最小值,数的查找,数的插入,数的删除,选择法排序,冒泡法排序,数制转换等。通过制作Flash演示课件,使抽象的算法更容易接受,帮助学生更好的理解算法,从而激发学习兴趣,也减轻教师负担,提高教学效率。下面以冒泡法排序为例进行说明。

2 算法演示动画制作

2.1 冒泡算法简介

冒泡法是常用的一种排序方法,这种方法的基本思想是,将待排序的元素看作一串“气泡”,较小的元素比较轻,从而要往上浮。对于具体数据来说,排序的过程如下:从数据组的第一项开始,每一项(i)都与下一项(i+1)进行比较,如果下一项的值较小,就将这两项的位置交换,从而使值较小的数据项“升”到上面。这种操作反复进行,直到数据组结束,然后再回到开头重复处理。当整个数据组自始至终再也不出现项目交换时,全部的数据排序即告结束。

2.2 总体思路

为了演示方便选取4个数字“8”,“6”,“9”,“3”作为数组N(1 TO 4)的元素,首先比较N(1)与N(2)两个元素,如果N(1)大于N(2),那么交换两个元素的值,否则不交换。N(1),N(2)两个元素的值分别为“8”和“6”,所以N(1)大于N(2),需交换两个元素的值。接下来用相同的方法比较N(2)和N(3),N(3)和N(4)。通过第一趟比较,较小的数移到了前面,最大的数9沉在最后,最大的数在下一趟不需要再比较,所以用红底黑框的“9”显示。为了让学生更方便的理解算法原理与程序的关系,在每一趟演示结束后,在窗口右侧显示相关的程序代码。然后用相同方法进行第二趟,第三趟比较,每趟的比较沉下较大的数,n个数需要进行n-1趟比较。

2.3 详细设计过程

2.3.1 建立主场景

首先新建一个Flash文件,舞台大小为500*300像素,背景为蓝色,并在舞台左上侧放置字符N(1),N(2),N(3),N(4),并延续到第38帧。

2.3.2 制作按钮

按钮是一种特殊形式的交互控制元件,它可以用来控制动画的播放,按钮包含四个帧:第1帧是弹起状态,代表指针没有经过按钮时该按钮的状态。第2帧是指针经过状态,代表当指针滑过按钮时,该按钮的状态;第3帧是按下状态,代表单击按钮时,该按钮的外观,第4帧是“点击”状态,定义响应鼠标单击的区域。按钮可以自定义制作,也可以使用Flash现成制作好的按钮素材。

在本动态课件中,从窗口/公用库/按钮拖出四个按钮来控制课件动画的播放,它们分别是:播放,后退,返回,结束按钮,如图1所示。

并且为四个按钮添加脚本代码:

其中播放按钮和后退按钮脚本代码括号中的数字在不同帧中显示不同的数字。

2.3.3 制作元件素材

元件有三种类型,除了按钮元件外,还包括图形元件和影片剪辑元件。一般来说图形元件主要用于静态图像的制作,影片剪辑元件用于制作可重用的动画片段,该动画片段能独立于主动画播放。元件都可以重复使用,通过元件的使用能提高制作动画效率,减小动画体积。

在课件中,需制作“8”,“6”,“9”,“3”四个元素的图形元件各两个,分别用黄底黑框和红底黑框的圆框起来。在排序完成前用黄底黑框来表示,排序完成后用红底黑框表示。同时制作“交换”图形元件,形状为白色虚线弧形双箭头。

另外还需制作“比较”影片剪辑元件,为了吸引学生的注意力,该元件制作成红色圆环,用来框住需比较的数据,在第1,3,5,7,9设置成关键帧,2,4,6,8设置成空白帧,使圆环一帧显示,一帧不显示,形成闪烁效果,如图2所示。

2.3.4 在主场景中添加图层和图层文件夹

1)首先创建图层文件夹,命名为“第一趟”,“第一趟”相关图层创建在该图层文件夹下面。

2)创建图层“一数字”,在该图层中放置第一趟第一遍需要排序的数字,从库中拖出已创建好黄底黑框的4个数字的图形元件,顺序为“8”,“6”,“9”,“3”,作为冒泡排序原始数字,并在38帧插入普通帧,把这四个数字延续到38帧。

3)创建图层“一比较1”,进行第一趟第一遍的第1次比较,把“比较”影片剪辑元件拖放两次至舞台上,并放置在第1帧,同时框住“8”,“6”两个需要比较的数字,因为这个元件需要播放按钮来控制,只有比较后才能移到下一帧,在播放按钮点击前,必须停在原来的帧位置,所以在该帧上添加脚本代码“stop();”。

4)创建图层“一交换”,进行第一趟第一遍交换,把“交换”图形元件拖到舞台上,放置在第二帧,并在第5帧插入关键帧,由于需要播放按钮控制才能移到下一帧,所以在第5帧添加脚本代码“stop();”。

5)创建图层“二数字”,在该图层中放置第一趟第二遍需要排序的数字,由于通过第一遍比较,前两个数字已经交换了位置,所以第二行数字顺序改为“6”,“8”,“9”,“3”。

6)创建图层“二比较1”,进行第二遍第1次比较,由于“8”<“9”,不需要交换元件,所以在该图层上再创建图层“二比较2”,进行第二遍第2次比较,来比较“9”和“3”两个数字。

7)创建图层“二交换”,进行第一趟第二遍交换,方法同上。

8)创建图层“三数字”,在该图层中放置第一趟第三遍需要排序的数字,由于数字已经比较完毕,所以不需要进行比较和排序了。

9)创建图层“变色”,在第三行添加第1趟比较后的数字,并把放在最右侧的数字,即最大值显示为红底黑框的数字,表示这个数字下次不需要排序。

10)创建图层”程序一”,把第1趟比较后相关程序段放在右侧。

11)第二趟,第三趟创建方法同第一趟,在这里不一一叙述,制作完成的效果图如图3所示。

3 算法演示动画插入PPT课件中

利用PPT与Flash结合可以制作完美课件,在VB课件制作中,文字,图片和简单动画的演示使用PPT比较方便,相对复杂的动画可以使用Flash制作,然后插入到PPT中。

首先需要导出Flash动画,在Flash窗口中,使用文件/导出/导出影片,导出格式使用swf格式。然后打PowePoint窗口,插入Flash动画,插入方法有多种,这里利用Active X控件插入动画,选择“视图”->“工具栏”->“控件工具箱”,点击“其它工具图标”,从下拉列表中选择“ShockWave Flash Object”选项。鼠标变成“+”形状,将其拖动即出现Flash控件图形。单击“控件工具箱”上的“属性”按钮,打开属性对话框。选择“自定义”,单击“浏览”按钮,在弹出的对话框中的“Movie URL”中输入.swf文件路径及名称,并调整“play”,“quality”,“loop”等其它属性。

4 结束语

VB程序常用的一整套算法动画目前已全部开发完毕,并应用在VB程序设计教学中,很多学生反映,通过观看该动画,觉得算法不像传说中那样高深莫测,对算法的理解变得容易多了,同时减小了教师教学的难度,大大提高教学效率和质量。

参考文献

[1]李向阳.基于flash的《数据结构》算法动态演示课件的设计[J].科技信息,2009(1):492-494.

[2]牟向宇.Flash项目案例教程[M].北京:中国水利水电出版社,2010.

[3]关晓娟,高军锋.Flash CS3专家案例课堂[M].北京:北京希望电子出版社,2008.

[4]沈洪,施明利,朱军.VB程序设计[M].北京:清华大学出版社,2010.

[5]马巧梅.数据结构课件中算法动态演示软件的开发和应用[J].科技情报开发与经济,2007,17(1):240-241.

[6]许文杰.Flash在动态演示数据结构算法中的应用[J].科技信息,2010(3):128-129.

[7]张晓彦,张晓明.基于Flash动画的信息隐藏算法[J].计算机工程,2010,36(1):181-183.

[8]陈印,邓飞.Hanoi塔演示动画在Flash中的实现[J].四川职业技术学院学报,2005,15(1):113-115.

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